Techno - eine neue Kommunikationsform

Magisterarbeit

 an der Westfälischen Wilhelms-Universität Münster.

Fachbereich Germanistik.

 

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Verfasser:                           Carsten Böhmert
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Münster. 19.3.2001

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INHALTSVERZEICHNIS

1. Einleitung

    Einführung in das Thema
    Ziele der Arbeit
    Methodik

2. Jugendsprache

    Der Jugendbegriff
    Begriffsklärung Jugendsprache
    Jugendsprache und Standardsprache
    Rückblick auf die deutsche Jugendsprachforschung
    Merkmale Jugendsprache

3. Technokultur

    Musikalische Bestimmung
    Geschichte
    Zentrale Begrifflichkeiten
    Discjockey Musik
    Autorbegriff und Kunstwerk
    Lebensstil Techno
    Mentalitätsmuster der Technokultur

4. Kommunikationsform Techno

    Der kommunikative Rahmen
    Analyse von Musik-Charts
    Kommunikation in Medien
    Merkmale von Technokommunikation
    Techno - eine sprachlose Kultur

5. Zusammenfassung

6. Literaturverzeichnis

7. Anhang


1. Einleitung

1.1              Einführung in das Thema

„Die goldenen Techno-Zeiten sind vorbei“[1], ist im Discoführer für Deutschland zu lesen. Doch im Jahr 2001 ist „Techno“[2] noch immer einer der innovativsten Bereiche der deutschen Jugend- und Popkultur. In den letzten zehn Jahren hat sich Techno in Deutschland in vielfältiger Form präsentiert, wobei deutlich wurde, daß er mehr als ein kurzlebiger Trend ist. Inzwischen begegnet Techno vielen Menschen in ihrem Alltag, ohne daß es ihnen sonderlich auffällt. Im Radio und im Supermarkt läuft Technomusik. Die Fernsehsender unterlegen Vorschauen und Trailer des Abendprogramms mit Technomusik; Marketing-Konzepte von Internetfirmen und seriösen Banken bedienen sich ästhetischer Elemente der Technokultur. Das augenfälligste Phänomen des Techno ist sicherlich die Berliner Loveparade, zu der sich jedes Jahr über eine Million Protagonisten dieser jugendlichen Praxis friedlich versammeln, um sich selbst und ihren Lebensstil zu feiern. Das Ausmaß dieser Veranstaltung beschreibt ein Augenzeuge:

„Es war die größte Party der Welt. Doppelt so viele Leute wie bei Woodstock, zehn mal mehr als beim Besuch des Papstes, mehr als bei der Wiedervereinigungsfeier, dreimal soviel los wie beim Gewinn der Europameisterschaft.“[3]

Kaum eine kulturelle Strömung der letzten Jahre konnte derart polarisieren wie Techno. Die Wirtschaft schwärmt von der hohen Kaufkraft des auf Konsum fixierten Technoklientels, Soziologen sehen in Techno ein Ende der klassenspezifischen Vergemeinschaftungen und die Medizin erforscht die Auswirkungen von Designerdrogen und lautstarker Musik auf die Körper jugendlicher Raver[4]. Kulturkritiker hingegen warnen vor Massenkultur, Kritiklosigkeit und Werteverfall. Politiker und Kirchen benutzen Techno, um ihr konservatives Image zu verbessern. So hieß die Kundgebung des Deutschen Gewerkschaftsbundes am 1. Mai 1998 in Schwerin analog zur Loveparade Job-Parade und die evangelische Kirche versuchte zeitweise, mit Techno-Gottesdiensten Jugendliche an sich zu binden.

Techno ist nach anfänglicher Zurückhaltung der Wissenschaft inzwischen aus nahezu allen Perspektiven analysiert und erklärt worden. Lediglich im sprachwissenschaftlichen Bereich finden sich bisher keine ausführlichen Untersuchungen, die sich ausschließlich mit Techno befassen. Das mag daran liegen, daß zu Technomusik für gewöhnlich nicht gesungen wird und es folglich auch keine interpretierbaren Texte gibt. Diese Erscheinung wird von den Feuilletons auch als Inhaltslosigkeit und „Sprachverweigerung“[5] ausgelegt.
Dennoch widmet sich diese Arbeit der Technokultur und ihrem Umgang mit Sprache, denn ganz ohne Sprache kommt Techno nicht aus. Wichtige Begriffe und Redewendungen der Technoszene werden aufgeführt, ihre Bedeutung erklärt und ihre Verwendungsweise erläutert. Es wird gezeigt, wie Sprache im Kontext von Techno mit technospezifischen Mitteln verwendet wird und welche Folgen sich daraus ergeben.
Genau wie frühere Kulturphänomene läßt sich Techno als Spiegel, vielleicht sogar als Katalysator gesellschaftlicher Umwälzungen begreifen. Die Bruchstelle zu früheren Erscheinungen liegt darin, daß sich diese Erscheinung in erster Linie nicht als alternativer Protest gegen bestehende Verhältnisse versteht, sondern als Bestätigung der bestehenden Verhältnisse unter Betonung des individuellen Vergnügens.

1.2              Ziele der Arbeit

Diese Arbeit ist eine Systematisierung der übereinstimmenden Elemente von kultureller und sprachlicher Praxis. Die Prämisse ist, daß diese Praktiken in einem Wechselverhältnis zueinander stehen. Da die Technokultur noch keine langen Traditionen aufweist, soll eine synchrone Bestandsaufnahme eines lebendigen, sich wandelnden Organismus erstellt werden. Ausgangspunkt dafür soll der Diskurs der Jugendsprachforschung sein, an den diese Arbeit anknüpfen will. Jugendsprachlich produktive Strukturen der Technokultur sollen als ein überregionales Phänomen beschrieben und erklärt werden. In Hinblick auf Techno als Lebensstil und Kommunikationsform sollen die Begrifflichkeiten, Werte und Verhaltensweisen der Technokultur eingehend erläutert werden. Das Prinzip des Samplings soll als ein durchgängig angewandtes, die Kommunikationsform Techno charakterisierendes Verfahren in Musik, Mode, Graphik und Kommunikation herausgestellt werden. Es soll gezeigt werden, daß Techno nicht inhaltslos ist, sondern mit Inhalten anders umgeht, als andere kulturelle Phänomene.

1.3              Methodik

Um die genannten Ziele erreichen zu können, ist es notwendig, Quellen einzubeziehen, die Einblicke in die kulturellen und sprachwissenschaftlich relevanten Zusammenhänge von Techno geben. Es gibt primäre Quellen, hauptsächlich sind diese Selbstdarstellungen der Szene, die in Form von Tonträgern, Büchern, Magazinen und Artikeln vorliegen. Kulturexterne, sekundäre Quellen wollen Techno aus einer Außenperspektive heraus systematisieren und verstehen. Diese finden sich in Tageszeitungen, Wochenmagazinen und wissenschaftlichen Untersuchungen über Techno.
Diese traditionelle Unterscheidung wird im Literaturverzeichnis jedoch nicht fortgeführt, da einige Werke, die einen Überblick über Techno geben wollen und damit eigentlich zur Sekundärliteratur zu rechnen sind, z.B. Localizer[6], aufgrund ihrer technospezifischen Gestaltungsweisen wiederum als Quelle angesehen werden können. Eine Teilung in Quellen und Sekundärliteratur würde der Übersichtlichkeit schaden. Aus diesem Grund ist das Literaturverzeichnis vereinfachend rein alphabetisch angeordnet.
Darüber hinaus ist es notwendig, die Mechanismen der kulturellen Praxis Techno zu berücksichtigen, zu erleben und zu verstehen. Deshalb habe ich zur Vorbereitung auf diese Arbeit Orte technokultureller Praxis besucht und dort teilnehmend beobachtet. Weiterhin habe ich von Freunden und Bekannten, die aufgrund ihres Alters an Techno partizipiert haben oder noch immer Teil der Szene sind, Informationen erhalten.
Ich habe versucht, die Technokultur zu verstehen, um ihre Kommunikationen erklären zu können. Dabei gehe ich von der These aus, daß sich eine Jugendkultur durch Anwendung und Durchsetzung bestimmter Prinzipien, Interessen und Präferenzen entwickelt, die unter anderem auch in sprachlichen Verhaltensweisen zum Ausdruck kommen. Diese fallen in das Gebiet der Jugendsprachforschung, in deren Rahmen diese Arbeit einzuordnen ist.

In Anlehnung an die Subkulturanalysen im Centre for Contemporary Cultural Studies (CCCS)[7] durch Clarke et. al.[8] und an die soziologischen Techno-Forschungen Hitzlers[9] werden ethnographische Methoden zur Beschreibung der jugendlichen Teilkultur Techno verwendet. Die Cultural Studies sind vornehmlich im angelsächsischen Akademiebetrieb etabliert. Sie sind nicht als eine abgeschlossene Disziplin, sondern eher ein als in verschiedenen Disziplinen und über deren Grenzen hinaus praktizierter Forschungsstil zu begreifen.
Weiterhin werden Methoden der Soziolinguistik[10] verwendet, da eine rein sprachliche Untersuchung nur deskriptiv wäre und keine ausreichende Erklärung der Phänomene bieten würde. 
Einige der verwendeten Texte sind ausschließlich oder ergänzend im Internet online abrufbar.[11] Da die Gültigkeit von Hyperlinks wegen des dynamischen Charakters des World Wide Web nicht immer gewährleistet ist, wurden die Textdateien zur besseren Verfügbarkeit der Quellen für diese Arbeit zum Zeitpunkt ihrer Drucklegung zentral auf der Seite http://www.fortunecity.de/tatooine/kubrick /121/artikel.htm zusammengestellt.

2         Jugendsprache

Es wird davon ausgegangen, daß Techno hauptsächlich von Jugendlichen konsumiert und praktiziert wird und deshalb die Kategorien der Jugendsprachforschung zur Untersuchung der Kommunikationsform Techno heranzuziehen sind. Die Jugendsprachforschung wird als Ausgangspunkt für die Darstellung und Untersuchung von Techno verstanden. Hierzu ist zunächst der Begriff Jugend zu klären, denn dieser wird in der Forschung uneinheitlich behandelt.[12] Daran anschließend wird der Begriff Jugendsprache erläutert und von der Standardsprache abgegrenzt. Es folgt ein kurzer historischer Überblick über die deutsche Jugendsprachforschung und eine Darstellung einiger wichtiger Merkmale von Jugendsprache.

2.1              Der Jugendbegriff

Jugend als eigenständige Lebensphase neben Kindheit, Berufsleben und Alter entstand mit der Einführung von Universitäten und Schulen. Wurde der Begriff um die Jahrhundertwende vorwiegend unter biologischen und anthropologischen Gesichtspunkten gesehen, betrachtet man Jugend heute auch als soziales, juristisches, psychologisches und kulturelles Phänomen. Dieses beginnt mit dem Einsetzen der Pubertät, mit ca. 13 Jahren und endet mit ca. 21 Jahren, wobei das Ende oftmals nicht genau zu bestimmen ist. Jugend ist also die Zeit, die zwischen Elternhaus und dem selbständigen Erwachsensein liegt und den Jugendlichen sozusagen gesellschaftliches Handeln auf Probe gestattet. Bedingt durch zunehmend früher einsetzende Reifeprozesse, die Verlängerung der allgemeinen Lebenserwartung und durch die Verlängerung der durchschnittlichen Ausbildungsdauer beginnt Jugend immer eher und dauert immer länger. Die immer deutlicher in Erscheinung tretende Phase der verlängerten Jugend nach der Schulausbildung bis zum Ende des dritten Lebensjahrzehnts heißt Post-Adoleszenz[13]. Oftmals befreit vom Zwang zu wirtschaftlicher Selbständigkeit, haben die Jugendlichen in dieser Phase die Möglichkeit, ihre Identität auf sozialer, moralischer, intellektueller, politischer und sexueller Ebene herauszubilden. Mit Jugendlichen sind im folgenden junge Menschen zwischen 13 und 30 Jahren gemeint, die einen generationsspezifischen Lebensstil pflegen, „der sich vor allem durch ‚eigene’ Verhaltensweisen und Ausdrucksformen sowie besondere Werte und Normen auszeichnet.“[14] Die sich so äußernde Kulturform wird im Sinne von Baacke „Jugendkultur“[15] genannt, der den Begriff vom Verständnis Gustav Wynekens[16] ableitet. Mit diesem weitgefaßten Verständnis von Jugend kann man die Technoszene aufgrund ihrer Altersstruktur als Jugendszene auffassen.

2.2              Begriffsklärung Jugendsprache

Der Terminus Jugendsprache wird in der Forschung nicht einheitlich verwendet. Man spricht von einem „definitorischem Dilemma“[17], das darin begründet ist, daß man sich über eine Bestimmung der untersuchten Sprechergruppe sowie der Grenzen zwischen Reichweite und Sachspezifik nicht einig ist. Je nach Gewichtung wird „die Sprache der Teenager und Twens“[18] als „Soziolekt“[19], „Scene-Deutsch“[20], „transitorischer Soziolekt“[21], „Sondersprache“[22] oder „altersspezifische Varietät“[23] bezeichnet. Eichinger zählt Jugendsprache einerseits zu den Sonder- und Fachsprachen, da bestimmte Sachbereiche sprachlich professionell behandelt werden. Andererseits verbirgt Jugendsprache spezielle Sachverhalte vor Außenstehenden, so daß er zudem die Zuordnung zu den Geheimsprachen vertretbar hält. Darüber hinaus rechnet er sie zu den Gruppensprachen[24], da sie vorwiegend von einer gesellschaftlichen Gruppe benutzt wird. Dem widerspricht hingegen Bausinger[25], der den Begriff Kontrasprache bevorzugt, weil ein Jugendlicher nicht nur einer, sondern mehreren gesellschaftlichen Gruppen zugehörig ist.
In allen Fällen sind mit Jugendsprache jedoch altersspezifische Phänomene gemeint, die sich in "sprachlicher, grammatikalischer lautlicher und wortbildungsspezifischer Hinsicht deutlich von der Standardsprache abheben."[26] Eine ausführlichere Definition in Anlehnung an Pörksen, Henne und Jakob findet sich bei Buschmann. Demnach bezeichnet Jugendsprache

„die Gesamtheit hochgradig inhomogener Stile einer Generationspopulation mit spezifischen/typischen sprachlichen Abweichungen vom vorausgesetzten Standard, denen bestimmte Motivationen (besonders: Selbstprofilierung) zugrunde liegen und deren Merkmale beschreibbar sind. Zur Sprechergruppe gehören Menschen, die die biologische Reife erreicht haben, aber nicht die soziale.“[27] 

2.3              Jugendsprache und Standardsprache

Die Standardsprache stellt „innerhalb einer Gesamtsprache das räumlich nicht begrenzte Sprachsystem der öffentlichen und privaten Kommunikation mehrerer sozialer Gruppen“[28] dar. Sie ist die Einheitssprache des Deutschen, auf die sich viele regionale, soziale und fachliche Varietäten beziehen. Eine Gruppierung von Sprechern, die sich einer von der Standardsprache abweichenden Varietät bedient, ist durch außersprachliche Merkmale wie soziale, sachlich-begriffliche, geschlechts- und altersspezifische Sonderungen gekennzeichnet. Diese Varietäten bezeichnet man auch als Sondersprachen.[29]

Die Merkmale, die eine Abgrenzung der Gruppierung Techno von anderen jugendlichen Sprechern ermöglichen, sollen in dieser Arbeit systematisch erarbeitet werden. Zu beachten ist jedoch, daß auch eine Varietät wie die Jugendsprache mit der Untergruppierung Technokultur immer nur ein Teil der deutschen Standardsprache ist und sich insofern in einem stetigen Wechselverhältnis zu ihr befindet. Jugendsprache „setzt die Standardsprache voraus, wandelt sie schöpferisch ab, stereotypisiert sie zugleich und pflegt spezifische Formen ihres sprachlichen Spiels.“[30] So etwas wie eine reine Jugendsprache kann es deshalb nicht geben. Auch die Möglichkeit einer reinen Technosprache ist damit ausgeschlossen. Ein Jugendlicher ist zudem immer auch in andere Sprachsysteme eingebunden, z.B. als Schüler, Sportler, Kind der Eltern, etc. „Ein und derselbe Jugendliche kann alle Szenen durchlaufen, sozusagen der Reihe nach, er kann aber auch, zumindest teilweise, an mehreren Szenen gleichzeitig partizipieren.“[31]

2.4              Rückblick auf die deutsche Jugendsprachforschung

Der heutigen Jugendsprachforschung geht die Untersuchung der Gauner-, Soldaten-, Studenten- und Pennälersprache im 19. Jahrhundert voraus, bei der man davon ausging, daß Jugendsprache allein unter dem Aspekt des immer schon vorhandenen Generationenkonflikts zu verstehen sei.[32] Schon damals werden auf sprachlichem Gebiet gruppeninterner, institutioneller und hyperbolischer Sprachgebrauch als konstitutive Merkmale jugendlichen Sprechens festgestellt.[33]

Die traditionelle Jugendsprachforschung, wie sie auch heute noch betrieben wird, beginnt nach 1945. Nach dem 2.Weltkrieg haben die britische und die amerikanische Popkultur einen großen Einfluß auf deutsche Jugendliche. Dieser Einfluß wird Amerikanisierung[34] genannt. Er ist einerseits durch den Kontakt zu der alliierten Besatzungsmacht begründet, als auch durch die Abneigung, die die Jugendlichen der Nachkriegszeit dem von nationalsozialistischer Ideologie geprägten Bild von Jugend entgegenbringen. Für dieses distanzierte Verhalten prägt Schelsky den Begriff der „skeptischen Generation“[35].

Im wesentlichen beschränken sich die darauffolgenden Untersuchungen zum Sprachverhalten junger Leute auf das Sammeln und moralische Werten jugendsprachlicher Ausdrücke, da Jugendsprache nach Ansicht der zeitgenössischen Experten „vor allem auf der lexikalisch-semantischen Ebene ausgeprägt“[36] ist. Vor allem in den 1960er Jahren werden umfangreiche Lexika erstellt, die allerdings funktionale und soziale Aspekte jugendlichen Sprechens weitgehend außer Acht lassen. Bedeutende Sammlungen werden von Küpper[37] und im populärwissenschaftlichen Bereich von Ehmann[38] erstellt. Die zur Zeit aktuellste Sammlung stellt das in der Duden-Reihe erschienene „Wörterbuch der Szenesprachen“[39] dar, das Begriffe und Redewendungen nach jugendspezifischen Themen wie Funsport, Partykultur und Computer ordnet und erklärt. Interessant ist das den Band ergänzende Internetprojekt[40], bei dem versucht wird, dem raschen Wandel jugendsprachlicher Ausdrücke gerecht zu werden, indem Besucher die Möglichkeit erhalten, neue Wörter und Wendungen zu ergänzen. Dieses Vorhaben zeigt aber zugleich, daß hier „lexikalischer Voyeurismus“[41] betrieben wird, ohne die Hintergründe einer Jugendszene zu berücksichtigen.

Der Paradigmenwechsel in der Sprachwissenschaft seit den 1970er Jahren führt dazu, daß jugendliche Sprechweisen auch in ihrem kommunikativen und sozialen Zusammenhang untersucht werden. Hier bilden sich zwei Forschungspositionen heraus. Die traditionell veranlagte Position, vertreten von den Forschern Bausinger, Beneke, Henne, Polenz und Sornig, fokussiert eine strukturlinguistische Varietätenbeschreibung. Androutsopoulos unterscheidet zwei Schwerpunkte der traditionellen Jugendsprachforschung: die „soziolinguistischen Aspekte der Uneinheitlichkeit und Motivation einerseits, die linguistischen Aspekte der alterspräferentiellen und -spezifischen Ausdrucksweisen andererseits.“[42]Jugendsprache wird in ihrem Verhältnis zur Sprache als Ganzem gesehen, denn „sie setzt die Standardsprache voraus, wandelt sie schöpferisch ab, stereotypisiert sie zugleich und pflegt spezifische Formen ihres sprachlichen Spiels.“[43]

Die andere Forschungsposition wird vor allem von Schlobinski[44], Neuland[45] und Schwitalla[46] vertreten. Sie vertreten die gegenteilige Auffassung, daß jugendliche Sprechweisen in erster Linie umgangssprachliche Sprechstile[47] sind und arbeiten deshalb mit ethnographischen Methoden. Die Pluralisierung der Gesellschaft solle durch soziolinguistische Forschungsmethoden mit einbezogen werden, fordert Eichinger.[48] Die lexikalischen Besonderheiten jugendsprachlicher Ausdrücke werden jetzt nur noch als eine augenfällige Erscheinung von Jugendkulturen gesehen, die mit soziolinguistischen und ethnographischen Methoden zu untersuchen sind. Damit wird die Vorstellung von einer Gesamthaften, die Gesellschaft unterwandernden Jugendsprache hinfällig. An ihre Stelle treten so viele jugendliche Sprechweisen, wie es auch jugendliche Gruppierungen gibt.[49] Alle übrigen Ansichten von der „einen“ Jugendsprache halten Schlobinski et. al. für einen Mythos.[50] Dieser Aspekt der fragmentarisierten Jugend ist jedoch nicht neu, denn er wurde bereits vor 30 Jahren von dem Soziologen Hornstein[51] vorgetragen. Hieran zeigt sich, daß die sprachwissenschaftliche Beschäftigung mit dem Phänomen Jugend mit leichter Verzögerung den Forschungsaktivitäten der Soziologie folgt.[52]

Androutsopoulos[53] und Neuland[54] glauben, daß Jugendsprache sowohl altersspezifisch als auch soziokulturell bedingt sei. Aus diesem Grund betrachten sie den strukturalen und ethnographischen Forschungsansatz als Ergänzung des jeweils anderen. Von diesem Standpunkt ausgehend, wird in dieser Arbeit die Technokultur betrachtet. Dabei wird der Fokus auf das Prinzip der Bricolage, das vor allem von Schlobinski[55] und Neuland[56] als wichtiger Strukturierungsmechanismus im Sprechen Jugendlicher betrachtet wird, gerichtet.

2.5              Merkmale von Jugendsprache

Jugendliche sprechen ihre eigene Sprache[57], setzen diese jedoch nur innerhalb ihrer Gruppe oder Szene ein.[58] Eines der Merkmale von Jugendsprache ist die Distinktion im Sinne Bourdieus[59]. Einerseits soll mit jugendlicher Sprache die Gruppenzusammengehörigkeit nach innen bestätigt und andererseits gegenüber anderen Gruppen abgegrenzt werden.[60] Heinemann nennt dies die „Signalfunktion“[61] von Jugendsprache. Die hierzu angewandten Mittel faßt Bausinger unter vier Leittendenzen zusammen: Konfrontation, Abweichung, Feeling und Spiel.[62] Diese Mittel haben nach Schlobinski[63] die Funktion, eine ironisierende Distanzierung und gleichzeitige Reproduktion der ironisierten dominanten kulturellen Werte und Normen zu bewirken. Die Anwendung jugendsprachlicher Mittel ist damit Ursache und Ausdruck von Identität zugleich.

Der Distinktionsprozeß wird vom gesellschaftlichen Individualisierungsdruck bestimmt. Die Jugendlichen versuchen, sich nach außen, aber auch untereinander durch den Gebrauch sprachlicher Stilelemente zu profilieren. Diese werden jedoch durch soziale und mediale Verbreitung in ihrer Bedeutung als Differenzierungsmöglichkeit entwertet, denn wenn eine Redewendung von jedermann benutzt wird, kann man sich nicht mehr individuell damit schmücken. Jugendsprache bewegt sich daher in einem ständigen dialektischen Prozeß von Neubesetzung und Entwertung sprachlicher Zeichen. Die gemeinsam von einer jugendlichen Gruppe benutzten sprachlichen Präferenzen bilden einen Sprechstil.[64]

Die Themen der Jugendsprache zeigen die Bedürfnisse, Interessen, Intentionen und Konflikte von Jugendlichen besonders in Bereichen, die von der Standardsprache nur unzureichend abgedeckt werden.[65] Lebensweltliche Muster drücken sich in Sprache aus. In diesem Sinne bilden jugendsprachliche Ausdrücke thematische Muster, die die für Jugendlichen relevanten Themenbereiche abdecken. Die Themenbereiche der Jugendsprache sind nach Barbara David:

Ebenso, wie sich die Sprache aus den Bedürfnissen einer Kultur entwickelt, läßt sich anhand der Sprache auf die Bedürfnisse und Werte einer Kultur rückschließen.[67] So stellt Hugo Steger fest, daß sich der gesellschaftliche Wechsel von der Gesellschaftskritik in den 1960er Jahren zur Sinnlichkeit und Selbstbespiegelung in den 1970er Jahren an der Sprache ablesen läßt.[68] Die 1960er Jahre wurden demnach durch sozialwissenschaftliche Begriffe wie Autorität, Entfremdung und Demonstration geprägt, die 1970er Jahre hingegen durch psychologische Begriffe wie Bewußtsein, Emotion, Aggression und Verdrängung.

Ein weiteres Merkmal von Jugendsprache ist die Verwendung von Anglizismen. Gerade auch Techno entlehnt, wie noch zu zeigen sein wird, für fast alle Institutionen der Szene Begriffe der englischen Sprache. Das deutet darauf hin, „daß der Stellenwert des Englischen im Rahmen von Jugendkulturen durch eine zunehmende Loslösung von spezifischen Nationalitäten gekennzeichnet ist.“[69]

3         Technokultur

In diesem Kapitel sollen Charakteristika von Techno behandelt werden. Seine geographische und historische Entwicklung sowie seine Phänomene sollen beschrieben und erklärt werden, um diese dann auf signifikante Strukturen und implizierte Werte abzufragen.

Hierzu ist es notwendig, mit den soziologischen Begriffen Jugendkultur und Szene zu arbeiten. Sie ermöglichen, Techno in einer ausdifferenzierten Gesellschaft zu lokalisieren und sich einen Überblick über das Phänomen zu verschaffen. Kultur meint im allgemeinen Sinne den „ganzen Bereich zwischenmenschlicher Verhaltensformen und Gesittungen, die ‚soziales’ und ‚kultiviertes’ Leben überhaupt ermöglichen“[70].

Da es sich bei Techno um eine „jugendzentrierte Populärmusik“[71] handelt, kann man die sich um die Musik gruppierenden Formen und Inhalte auch als Jugendkultur oder Technokultur bezeichnen. Unter Jugendkulturen verstehe ich mit Androutsopoulos „prototypische Konstellationen von Ausdrucksformen, Verhaltensweisen, Wissensbeständen und Einstellungen, die in konkreten sozialen Zusammenhängen (Szenen, Sozialwelten) erlebt und ausgestaltet werden.“[72]

Genauer gesehen, handelt es sich bei den unter dem Begriff Technokultur zusammengefaßten Phänomenen jedoch weniger um eine Kultur als um eine Szene, zu der eine Vielzahl verschiedener Akteure gehört: DJs, Veranstalter, Gäste, Personal, Dealer, Groupies, Zeitungsmacher und Designer. Eine Szene ist für den Soziologen Ronald Hitzler[73] ein loser, unverbindlicher Zusammenschluß von Leuten, der durch ein gemeinsames zentrales Thema oder durch gemeinsame Haltungen begründet ist. Im Gegensatz zu herkömmlichen klassenspezifischen Vergemeinschaftungen teilen sie spezielle Formen der Selbststilisierung in einem Netzwerk freiwilliger und freizeitlicher Beziehungen. Im Unterschied zum Begriff Jugendkultur sind die Randbereiche einer Szene nicht klar abgegrenzt, sondern verlaufen diffus.

Einerseits soll hier von einer Technokultur gesprochen werden, wenn die Formen und Inhalte gemeint sind, andererseits von einer Technoszene, wenn damit die Akteure und ihr Verhältnis zueinander gemeint sind.

3.1              Musikalische Bestimmung

Techno bezeichnet zunächst einmal eine spezifische Form von Popmusik, die sich durch ihre spezielle Form der Produktion und Rezeption von herkömmlicher Popmusik unterscheidet. Techno ist insofern der Oberbegriff für ein Genre populärer Musik, analog zu anderen musikalischen Genres wie Rock oder Blues. Techno ist aber auch zugleich der Begriff für eine seiner musikalisch minimalistischeren, klanglich harter Unterarten.

Musikalisch gesprochen, ist Techno eine „Tanzmusik mit regelmäßig schlagender Bassdrum, vorherrschend geringem Vokalanteil und keiner direkt festzulegenden Struktur von Refrain, Strophe o.ä.“[74] Tatsächlich entsteht das Technospezifische durch die Konzentration auf den repetitiven Gebrauch der Schlaginstrument-Geräusche, die ineinander verschachtelt werden. Dadurch entsteht ein sich stetig auf- und abbauender Spannungsbogen, der die traditionellen Liedstrukturen wie Strophe oder Refrain ersetzt. Musikalisch absorbiert Techno die unterschiedlichsten Einflüsse: Jazz, Disco, Funk, Soul, Hip-Hop, Punk, Rock, Reggae, etc.

Auf der Seite der Produktion von Technomusik muß man zwischen den eigentlichen, musikschaffenden Produzenten und den musikverarbeitenden, ausführenden Künstlern, den Discjockeys, unterscheiden.

Die Produzenten spielen zur Produktion von Technomusik keine Instrumente im traditionellen Sinn, sondern sie programmieren Computer oder bedienen computerähnliche elektronische Hilfsmittel, die Töne erzeugen. Diese werden onomatopoetisch benannt, z.B. Bleeps oder Clonks. Klänge und Geräusche, gespeichert in Klangdateien, werden am Monitor verfremdet, verschoben und in eine Reihenfolge gesetzt. Die so hergestellte Musik wird auf Tonträgern, meistens Schallplatten oder Compact Discs (CD) gespeichert und veröffentlicht. Der Discjockey benutzt diese Tonträger dann, um die Musik aufzuführen, indem er sie in einem Mix vorspielt. Die Arbeit des Discjockeys kann, wie noch in dem Kapitel 3.4 über Discjockeys zu zeigen ist, auch als „ein Musizieren zweiter Ordnung“[75] bezeichnet werden.

3.2              Geschichte

3.2.1        Geräusche und elektronische Klänge

Die Grundlage jeglicher elektronischer Musik ist die Möglichkeit der Speicherung der bis dahin flüchtigen Töne, die mit Erfindung der Elektronenröhre und des Grammophons Ende des 19. Jahrhunderts durch Thomas Edison ermöglicht wurde. Seitdem sind Klangereignisse technisch reproduzierbar.[76] Mit Elektronenröhren konnte man Töne erzeugen, verstärken und modulieren. Durch die Erfindung von magnetischen Tonbändern in den 1920er Jahren konnte man Schwingungsvorgänge aufzeichnen, wiedergeben, verändern und montieren. Die neuen technischen Möglichkeiten führten dazu, auch „fremde“ Geräusche bei der Produktion von Musik zu verwenden. Bereits 1913 stellte der italienische Futurist Luigi Russolo fest:

„Wir finden viel mehr Befriedigung in der Geräuschkombination von Straßenbahnen, Auspufflärm und lauten Menschenmassen als, beispielsweise, im Einüben der ‚Eroica‘ oder ‚Pastoralen‘“[77]

Die Geräusche des Alltags und überhaupt alle Klänge als Musik zu betrachten war eine revolutionäre Vorstellung, der sich ab 1948 moderne Komponisten wie Arnold Schönberg, Pierre Schaeffer oder Karlheinz Stockhausen zuwenden. Ihre „Musique Concrète“ beschäftigt sich mit der industrialisierten, modernen Welt und ihren Gesetzen. Ihre Klangforschung bezieht sich auf das Verzerren, Filtern, Überlagern und das Montieren von Geräuschen mit einfachen Mitteln. Mit ihrer Arbeit kommen sie dem Prinzip von Techno und dem Sampling sehr nahe.

Seit Ende der 1960er Jahre experimentieren kommerziell erfolgreiche Bands wie Pink Floyd, Can, Tangerine Dream, et. al. mit elektronischen Klangcollagen. Die deutsche Gruppe Kraftwerk liefert in den 1970er Jahren geradezu prophetisch die Philosophie für die kommenden Jahrzehnte: „Songs wie ‚Die Roboter’ oder ‚Die Mensch-Maschine’ besingen affirmativ den futuristischen Traum von einer Fusion aus Mensch und Maschine.“[78] Die Lieder handeln vom positiven Umgang des Menschen mit der Technologie und fordern eine ganzheitliche Betrachtung von Mensch, Natur und Technologie – bis hin zu einer Verschmelzung von Mensch und (Computer-) Technologie.

Die Anfänge kultureller Prozesse lassen sich nur mehr oder weniger willkürlich setzen. Es sprechen jedoch einige Gründe dafür, den Beginn von Techno in der Mitte der 1980er Jahre zu verorten. Zu dieser Zeit ermöglicht die relativ preisgünstige Verfügbarkeit moderner elektronischer Instrumente wie Keyboards, Sampler und Rhythmusmaschinen sowie die Entwicklung von Heimcomputern wie Commodore 64, Atari 1024 und Amiga 500 die Klangbearbeitung im Heimstudio. Die einfache Bedienbarkeit der Geräte löst das Musizieren von seiner traditionellen Form als hochspezialisierte und trainingsintensive Handarbeit. Die neuen Instrumente bieten viele Möglichkeiten, die spielerisch, oft auch wider die eigentliche Bestimmung eines Gerätes, ausprobiert werden. Die bis dahin gültigen Grenzen der Klangerzeugung werden aufgelöst, die schnell wachsende Szene geht „über die bisher in der Popmusik verwendeten Klangmuster hinaus und popularisiert die Verwendung von Geräuschen als musikalisches Stilmittel.“[79] Neue Klänge werden um des neuartigen Klanges wegen verwendet.

3.2.2        Namensgebung House und Techno

In diesem Kapitel soll der Ursprung und der Zeitpunkt der Benennung von Technomusik untersucht werden.

In der szeneeigenen Geschichtsschreibung werden zwei verschiedene Ansichten über den Ursprung von Techno vertreten. Die eine besagt, daß der Stil, der heute in Deutschland gemeinhin als Techno bezeichnet wird, ausschließlich als Folge europäischer Entwicklung entstanden ist. Die Ursprünge der Technomusik wird in Bands wie Kraftwerk oder Musikstilen wie der Electronic Body Music (EBM) gesehen. Die andere Meinung, der auch diese Arbeit folgt, sieht die Ursprünge der heutigen elektronischen Tanzmusik vor allem in den amerikanischen Städten Chicago und Detroit, wo schwarz-amerikanische Stile wie Disco und Soul mit europäischen Stilen wie EBM und Elektro vermischt wurden.

In Chicago wird von Musikern und DJs in den frühen 1980er Jahren die Discomusik der 70er Jahre in Verbindung mit Rhythmuscomputern zu einem neuartigen Sound weiterentwickelt, der vor allem in dem Gay-Club Warehouse gespielt wird. Warehouse ist der amerikanische Begriff für Lagerhalle. Von seinen Besuchern liebevoll abkürzend „The House“ genannt, heißt die im Warehouse beliebte Musik bald House Music.

Ab 1985 wurde in Chicago auch der Rhythmuscomputer TB303 der japanischen Firma Roland verwendet, um House-Musikstücke zu produzieren. Dieses Gerät erzeugt ein neuartiges Klangspektrum mit einem merkwürdig fiependen und quietschenden Geräusch, das in Verbindung mit blubbernden Viervierteltakten in den Clubs die Tänzer elektrisiert. Sie sind davon fasziniert und tanzen und kreischen wie verrückt. Man spricht davon, daß dem Wasser in den Clubs die Droge Acid (LSD) zugegeben sein muß, daß die Leute so ausgelassen zu diesen merkwürdigen Acid Tracks tanzen[80]. Schließlich veröffentlicht  die Gruppe Phuture den House-Titel Acid Trax. Von da an steht der Name für diese besondere Form der House-Musik fest: Acidhouse.

In der Nachbarstadt Chicagos, Detroit, der Stadt der amerikanischen Automobilindustrie, entsteht unter Vermischung von durch Kraftwerk inspirierter Musik und dem europäischen Musikstil Elektro sowie der amerikanischen Stile Soul und Funk eine neue Musik, die dem Alltag in Detroit sehr ähnlich ist: technisch, hart, dumpf, düster, stampfend wie die Arbeit am Fließband. Hauptvertreter sind die drei Afro-Amerikaner Atkins, Saunderson und May. Das Lied „Techno City“, das die schwarze Detroiter Band Cybotron 1984 veröffentlicht, ist nicht nur eine Anspielung auf den Detroiter Beinamen „Motor City“[81], sondern auch auf den Zukunftsentwurf des Schriftstellers und Soziologen Alvin Toffler. In seinem Buch „The Third Wave“[82] beschreibt dieser eine zukünftige Zivilisation, die aus Raumfahrern, Gentechnikern, Computern und sogenannten Techno-Rebellen besteht.

Einen Namen bekommt diese Musik jedoch erst vier Jahre später durch die Manager der Plattenfirma Virgin, die in Großbritannien eine Schallplatte mit Housemusik aus Detroit veröffentlicht, die technischer, härter und treibender klingt als die bisherige Popmusik. Sie trägt den Namen „Techno! The New Dance Sound Of Detroit“, und soll auf eine authentische Szene verweisen, die jedoch zu dieser Zeit in Detroit noch nicht existiert. Vielmehr ist diese Platte „vor allem Anfang einer beeindruckenden Karriere, die Techno ohne Hilfe von Medien und Plattenfirmen kaum gemacht hätte.“[83] Den Prozeß der Benennung beschreibt Thornton:

„They decided on the name ‚techno‘ because it gave the music a distinct musical identity and made it appear as something substantively new. [..] The term had at least two advantages: it was free from the overt drug references of acid house and it sounded like what it described – a high-tech predominantly instrumental music.“[84]

Wegen der engen klanglichen und räumlichen Nähe zwischen Chicagoer House und Detroiter Techno spricht man anfangs noch von Technohouse, doch der prägnantere Begriff, Techno, setzt sich spätestens 1990 durch.[85]

Nicht nur in Amerika und England, auch in Deutschland finden sich Spuren für die Namensgebung dieser Musik: Bereits seit 1982 findet in Frankfurt der Clubabend „Technoclub“[86] statt, der zunächst auf die Musikrichtung EBM spezialisiert war, sich aber im Laufe der Jahre zu einem der progressivsten Orte der Technokultur entwickelte. Dessen Betreiber Andreas Tomalla veröffentlicht 1985 eine Schallplatte mit dem Titel „Tekno Talk“[87], in dem die später gebräuchliche Bezeichnung „Tekkno“ schon vorweggenommen wird. Auch die Zeitschrift Frontpage geht aus dem Technoclub hervor. In den Jahren zwischen 1990 und 1992 wird in Editorials, Leserbriefen und Interviews versucht, die stilistisch-musikalisch auseinanderdriftenden Musikrichtungen Electronic Body Music (EBM) und Techno begrifflich zu trennen. Als Alternativen für den Terminus Techno werden unter anderem „Tekni“ und „Comp“ als Abkürzung für computergenerierte Musik vorgeschlagen.[88] Diese konnten sich jedoch nicht durchsetzen. Der heute zur Bezeichnung elektronisch erzeugter Musik verwendete Begriff ist Techno.

3.2.3        Die Entwicklung in Europa

Während in Amerika elektronische Musik eher mit den Wurzeln schwarzer Musik verbunden wird, fusionieren in Europa die aggressiven Klangmuster der aus Belgien stammenden sogenannten Electric Body Music der Gruppen Front 242, The Klinik, Minister of Noise, et. al. mit der amerikanischen Housemusik. In England wird Acidhouse begeistert aufgenommen. Mit der neuen Musik entsteht das neue Partykonzept der Raves, auf das an anderer Stelle, in Kapitel 3.3.3, eingegangen wird.

Seit 1989 steigt der Bekanntheits- und Beliebtheitsgrad der elektronischen Tanzmusik auch in Deutschland rasch an. Erste Disconächte und Parties mit Technomusik finden zuerst in Frankfurt, Köln und Berlin statt. Das Konzept großer, meist illegaler Raves wird aus England übernommen und erste Raves nach englischem Vorbild werden in Deutschland organisiert. Besonders im Osten Berlins nach der politischen Wende 1989 sind die Bedingungen für Techno-Veranstaltungen aufgrund der vielfach ungeklärten Besitzverhältnisse geradezu ideal. Leerstehende Gebäude wie der Tresor eines ehemaligen Kaufhauses im Bereich des Todesstreifens am Potsdamer Platz oder alte Bunkeranlagen in Berlin Mitte werden von der Szene als eine Herausforderung verstanden, bisher verbotene und plötzlich öffentliche und private Räume für sich in Anspruch zu nehmen und sie neuen, zivilen Bestimmungen zuzuführen. Bevorzugte Veranstaltungsorte der jungen Szene sind im folgenden alle ungewöhnlichen Orte, vor allem alte Fabrikhallen, Keller und Abrißhäuser, aber auch Tiefgaragen, U-Bahntunnel und Züge. Diese Entwicklung findet ihren bisherigen Höhepunkt in der von der Zigarettenmarke Camel gesponserten Veranstaltung Airrave, bei der ausgewählte Szenemitglieder im Charterflugzeug zu einem Rave nach Las Vegas geflogen werden. In der ersten Phase der Technokultur werden mehrere Szenezeitschriften gegründet, Vertriebsnetze für Schallplatten und Flyer werden installiert und Raves und Clubs setzen sich als szenetypische Veranstaltungen durch.

Zur besseren Orientierung wird an dieser Stelle die Entwicklung der Technoszene in Deutschland zeitlich unterteilt. Ich schlage drei Phasen vor, die sich durch bestimmte Merkmale und bedeutende Entwicklungen innerhalb der Szene voneinander unterscheiden lassen. Die Anfangs- und Endpunkte einer Phase wurden willkürlich von mir gesetzt und sind eher als ungefähre Markierung zu verstehen. Sie orientieren sich aber weitgehend an der Entwicklung der Szene-Zeitschrift Frontpage. Die folgende Tabelle bietet einen Überblick über die Phasen der Entwicklung der Technokultur.

Phase:

Zeitabschnitt Gekennzeichnet durch:  
Phase 1 1990 - 1993 Pioniergeist, Kreativität, Bildung einer Szene
Phase 2 1993 - 1997 Ausbreitung, Festigung der Strukturen
Phase 3 1997 - 2001 Diversifizierung, Integration in die Allgemeinkultur

Abb.: Phasen der Entwicklung von Techno.
Eigene Darstellung 

Die einzelnen Phasen werden im folgenden erläutert:

Die erste Phase umfaßt die Zeit von 1990 bis zum Sommer 1993. Spätestens ab Mitte 1990 ist abzusehen, daß sich im jugendkulturellen Untergrund in Deutschland eine für die Öffentlichkeit, Medien und Musikszene zunehmend relevante, neue Subkultur entwickelt. In den Medien wird erstmals über Techno berichtet. Eine Szene und ihre Struktur entsteht und wächst, und mit ihr entwickeln sich wesentliche Merkmale und Verhaltensweisen, die teilweise noch heute bestimmend sind. Beispielsweise werden Szenezeitschriften gegründet, technospezifische Kleidung wird produziert, Vertriebsnetze für Schallplatten und Flyer werden installiert, und Raves und Clubs setzen sich als szenetypische Veranstaltungen durch. Seitdem finden große und bekannte Veranstaltungen wie die Berliner Straßenparty Loveparade und der Dortmunder Großrave Mayday in der Nacht zum ersten Mai alljährlich statt. Das äußere Erscheinungsbild einer hedonistischen, zugleich jedoch hoch innovativen, gewaltfreien, nicht rassistisch oder sexistisch orientierten Jugendbewegung wird in dieser Zeit geprägt. Der Leitspruch der Szene ist „Peace, Love & Unity“, teilweise ergänzt durch „Respect“[89]. Diese Schlüsselwörter stehen für Friedfertigkeit, Harmoniestreben und das Gefühl der Gemeinsamkeit beim Konsum der Musik. Diese erste Phase ist durch das Ausprobieren neuer musikalischer und jugendkultureller Konzepte geprägt. Techno befindet sich auf der Schwelle zwischen Nischendasein und Massenkultur. 

In der Septemberausgabe 1993 des Szenemagazins Frontpage stellt der Herausgeber Jürgen Laarmann, einer der Wortführer der Szene, fest, „daß die 1. Phase der Revolution vorbei ist und die 2. begonnen hat.“[90] Hiermit ist gemeint, daß Techno inzwischen gefestigte Strukturen aufweist, die aus der Phase der Etablierung in die der Anwendung eintreten. Techno ist in allen Medien zunehmend präsent und gewinnt schnell an Beliebtheit. Die kulturindustrielle Nutzung von Technokultur setzt mit der Einführung von wiedererkennbaren Künstlern und Musikstücken ein. Techno ist auf dem Weg zur Massenkultur.

Zugleich beginnt in dieser Zeit auch ein Differenzierungsprozeß im musikalischen Bereich. Anstelle einer einheitlichen Musikform, spezialisieren sich Musiker und Publikum zunehmend auf unterschiedliche Stile. Es gibt nun neben dem vorher vorherrschenden Techno auch schnelleren Hardcore-Techno, melodischere Trancemusik und Rückbesinnungen auf die Anfänge der House-Musik. 

Spätestens mit dem Konkurs von Frontpage im April 1997, begründet durch spekulative Verlagsgeschäfte und den Rückzug der Zigarettenmarke Camel als Hauptsponsor, beginnt die dritte Phase, die Diversifizierung der Technoszene, die bis heute, im Jahr 2001, anhält. Das scheinbar unbegrenzte Expansionspotential einer Jugendkultur ist offenbar beendet. Die Besucherzahlen der Loveparade, die sich in fast jedem Jahr seit 1989 verdoppelt hatte, stagniert 1999 erstmals und ist im Jahr danach sogar rückläufig, obwohl es 2000 immerhin noch über 1 Million Besucher waren. Musikalisch existiert eine zunehmende Vielfalt, im Kapitel 3.6.3 behandelter und deshalb hier nicht zu nennender, neuer Substile, die zwar immer noch mit elektronischen Instrumenten und Klängen arbeiten, jedoch völlig unterschiedliche Geschmacksrichtungen bedienen. Die konzentrierte kreative Energie der Aufbruchphase ist in vielen Bereichen verpufft oder hat sich auf andere gesellschaftliche Bereiche wie Kunst oder Arbeitsleben verlagert. Frühere Raver sind ins Arbeitsleben eingetreten und haben inzwischen lukrative Jobs bei Werbeagenturen, Verlagen oder Internetfirmen, da diese Branchen sehr am kreativen Potential der Technoszene interessiert sind. Die Szene recycelt dort ihre eigenen Symbole auf neuen Gebieten, anstelle neue Symbole zu produzieren.

Für den Frankfurter Plattenverleger und Techno-Theoretiker Achim Szepanski ist diese Entwicklung ein Zeichen dafür, daß Techno vollständig in die Freizeitindustrie und in die Gesellschaft integriert ist. Er vergleicht diesen Prozeß mit dem von Gilles Deleuze und Felix Guattari entwickelten Konzept von De- und Reterritorialisierung.[91] Die Deterritorialisierung ist ein Aufbruch in neue ästhetische, soziale und kognitive Bereiche, so wie in der ersten Phase beschrieben. Reterritorialisierung meint die Neuordnung des vorherigen Chaos durch Vereinnahmung der subkulturellen Energie seitens der Freizeitindustrie.

3.3              Zentrale Begrifflichkeiten

In diesem Abschnitt werden „Realia der Jugendkultur“[92], die für die Technoszene eine Schlüsselfunktion haben, vorgestellt. Vor allem werden hier konstitutive Elemente von Techno erklärt, für die aufgrund ihrer Neu- oder Andersartigkeit in der deutschen Sprache keine denotative Entsprechung vorliegt.

3.3.1        Der Warm-Up

Die in der Woche über unzusammenhängende Szene verdichtet sich zum Wochenende hin. Sie trifft sich zum Warm-Up (zu engl. to warm up: aufwärmen) in Privatwohnungen, Cafés oder mit Autos auf dem Parkplatz vor dem Club. Diese Phase dient der Vorfreude und Vorbereitung auf das eigentliche Geschehen. Auf einer Warm-Up-Party werden vergangene Erlebnisse erzählt, Informationen über Leute aus der Szene, Musik und Drogen ausgetauscht und Musik gespielt. Man bringt sich gegenseitig in Stimmung, macht sich locker, gegebenenfalls auch mit Hilfe von Drogen. Auch die gemeinsame Auswahl der entsprechenden Kleidung und Accessoires, die Körperpflege und das Schminken kann zur Warm-Up-Phase hinzugerechnet werden.

3.3.2        Die Location

Die Orte, an denen Technoveranstaltungen stattfinden, heißen Locations (zu engl. location: Lage, Standort, Gelände, Ort). Eine Location bezeichnet einen spezifischen Ort, an dem Raves, Clubs, Parties oder Open-Airs stattfinden. Eine alte Lagerhalle, die zum ersten Mal für einen Rave benutzt wird, hat in der Regel noch keinen griffigen Namen; sie ist nur ein Provisorium. Deshalb werden solche Orte unverbindlich Locations genannt. Bei Meyer findet sich der Hinweis, daß der Begriff im Deutschen ursprünglich bei Filmproduktionen verwendet wird, und durch die Technoszene neu besetzt wurde, denn

„einerseits handelte es sich bei einigen Örtlichkeiten tatsächlich um das Gelände von Filmstudios, andererseits wurden einige Örtlichkeiten unter dem Vorwand angemietet, dort Filmaufnahmen zu machen.“[93]

Der Begriff verweist durch seine Unbestimmtheit auf die Austauschbarkeit von Veranstaltungsorten, zugleich beinhaltet er den Anspruch auf eine gewisse Mobilität, die vom Veranstalter subkultureller oder illegaler Parties gefordert ist.[94] Es wird zwischen festen Locations, die regelmäßige Veranstaltungen ermöglichen, z.B. Clubs, Discotheken und Mehrzweckhallen, und One-Off-Locations unterschieden, die aufgrund behördlicher Bestimmungen oder aus Gründen der Illegalität nur einmal genutzt werden können. Diese Veranstaltungen genießen wegen des einmaligen und authentischen Charakters einen hohen Status in der Szene, beinhalten jedoch das Risiko der vorzeitigen Beendigung durch polizeiliche Maßnahmen.

3.3.3        Der Rave

Der Rave ist eine Bezeichnung für eine technospezifische Veranstaltungsform, die einem Konzert ähnlich ist. Das Wort Rave ist das in Lexika und Wörterbüchern am häufigsten kodifizierte technospezifische Wort. Es stammt laut Duden wahrscheinlich aus dem altfranzösischen und ist mit der elektronischen Tanzmusik als Lehngut aus England nach Deutschland gekommen, wo es vor allem jugendsprachlich zur Bezeichnung einer Technoparty verwendet wird.[95] Im Englischen bedeutet „to rave“ toben, phantasieren, spinnen oder schwärmen. Aber auch folgende Verwendung ist möglich: „he raved at the children for breaking the window“ (er donnerte die Kinder wegen der eingeschlagenen Fensterscheibe an). Als Substantiv bezeichnet es eine Schwärmerei, eine tolle Party oder eine modische Entwicklung: „it´s all the rave“ (das ist große Mode).

Nach Poschardt wurde der Ausdruck auf Jamaika zum ersten Mal im Kontext von Tanzmusik verwendet, wo die Tanzabende „Ravings“[96] genannt wurden. Über schwarze Einwanderer gelangte diese Bedeutung nach Europa. Der Rock´n Roll Sänger Buddy Holly hat 1958 einen Hit mit dem Namen „Rave on“[97] und in den späten 1960er Jahren wird eine Jugendzeitschrift „Rave“ genannt, womit die Hysterie der Teenager um die Popbands wie die Beatles gemeint war. Doch Poschardt weiß: „In England wurde der Ausdruck ‚Raver’ für vorwiegend schwarze Clubgänger verwendet, die Soul, Rap und House-Musik hörten und vor allem Underground-Jams und Warehouse-Parties besuchten.“[98] Erst seit 1989 wird auch in der englischen Gebersprache das Wort rave als Substantiv zur Bezeichnung von Musikveranstaltungen verwendet.[99] Ein Rave unterscheidet sich von einem reinen Konzert durch die Improvisation und performanceartige Zusammenarbeit verschiedener Künstler und durch die partyähnliche Atmosphäre. Im Gegensatz zu Deutschland geht es auf Raves in England gar nicht ausschließlich um Technomusik, sondern um Gitarrenpopmusik, die von DJs zu Housemusik synchronisiert wird.

Erst allmählich, durch das Aufkommen von Acidhouse entwickelt sich die Form von Party, die, oft illegal, in leerstehenden Industrieanlagen oder unter freiem Himmel stattfindet. Ein typischer Rave ist atmosphärisch geprägt durch „aktivitätssteigernde, erlebnisintensivierende, ausdauererhöhende und kontaktneigungsverstärkende Substanzen legaler und illegaler Art.“[100] Der Musiker Colin Angus von der englischen Rave-Band The Shamen erklärt: „Beim Rave geht es um die Kombination aus Drogen, Licht und Musik. Natürlich gibt es das eskapistische, hedonistische Moment. Aber entscheidend am Event ist das Gemeinsamkeitsding. Peace, Love, Unity, so was in der Art.”[101] Der britische Poptheoretiker Simon Reynolds faßt die Bedeutungen des Wortes zusammen:

„Frenzied behavior, extreme enthusiasm, psychedelic delirium, the black British idea of letting off steam on the weekend – made ‘raving’ the perfect word to describe the acid house scene´s out-of-control dancing.”[102]

Eine gänzlich andere Definition von Rave wird von der britischen Regierung gegeben, die sich veranlaßt sieht, Raves wegen der Exzessivität der nächtlichen Massenparties, durch ein Gesetz zu unterbinden. Im Criminal Justice Act Bill von 1994 wird ein Rave folgendermaßen als (illegal) definiert:

“A 'rave' is defined as a gathering of 100 and more people, at which amplified music ('wholly or predominantly characterised by the emission of a succession of repetitive beats') is played.”[103]

Seitdem kann verhaftet und empfindlich bestraft werden, wer eine Party mit vorwiegend repetitiver Musik veranstaltet oder besucht. Ravemusik wird damit praktisch zu einer verbotenen Musik und die jugendlichen Fans werden kriminalisiert. Die bis dahin als unpolitisch geltende Szene wird durch das Gesetz der britischen Regierung politisiert.

In Deutschland werden Anfang der 1990er Jahre die neuartige Veranstaltungsform und seine Bezeichnung übernommen, da in der deutschen Sprache keine denotative Entsprechung für solch ein Ereignis vorliegt. Auch die Ableitungen werden übernommen. Analog zur Bildung von Rocker zu Rock und Popper zu Pop werden die Technofans in den Medien als Raver bezeichnet. Während sich Rockfans immer auch als Rocker verstanden, besteht jedoch ein Unterschied im Selbstverständnis der Raver:[104] Ein deutscher Raver besucht auch nicht jede beliebige Veranstaltung mit elektronischer Musik, sondern nur jene, bei denen in großen Hallen ab 2000 Leuten, schnelle, melodiehaltige und eingängige Technomusik, nämlich Rave, gespielt wird. Das Wort hat also eine weitere Bedeutung als Bezeichnung für einen kommerziell geprägten Musikstil mit massenkompatiblem Charakter.

3.3.4        Der Chillout

Eine Techno-Location ist gewöhnlich in zwei durch ihre Funktion zu unterscheidende Räume aufgeteilt. Außer dem Hauptraum, in dem sich die Tanzfläche befindet, gibt es meistens einen sogenannten Chillout-Raum. (zu engl. to chill – abkühlen) Dieser ist mit Teppichen oder Sitzgelegenheiten ausgestattet; ruhige Musik und angenehmes Licht bereiten eine gemütliche Atmosphäre, die einen Ausgleich zu dem lauten und hektischen Geschehen auf der Tanzfläche darstellt. Vom Tanzen erhitzte und erschöpfte Raver können sich hier ausruhen, hinsetzen, abkühlen und unterhalten. Diese Tätigkeiten werden unter dem Begriff Chillen zusammengefaßt. Die ausdrückliche Dualität von Tanzraum und Ruheraum ist eine der von Techno initiierten Neuerungen im Nachtleben. 

3.3.5        Die Afterhour

Im Anschluß an eine nächtliche Technoveranstaltung besucht man eine sogenannte Afterhour[105]. Wörtlich übersetzt, ist dies die „Stunde danach“. Sie beginnt erst bei Tagesanbruch, meistens ab 6 Uhr morgens und dauert bis weit in den Tag hinein. Eine Afterhour kann sowohl in Privatwohnungen als auch als selbständige Veranstaltung in eigens dafür öffnenden Clubs stattfinden. Einige Leute machen sich vor dem Besuch einer Afterhour sogar noch einmal frisch oder stehen morgens früh dafür auf, obwohl sie eigentlich der Fortführung der nächtlichen Atmosphäre dient, jedoch mit stetig langsamer werdender, beruhigender Musik. Eine Afterhour zeichnet sich in der Regel durch ihre besondere Exklusivität aus, denn vor allem die ausdauerndsten Szenemitglieder genießen ein hohes Ansehen. Da eine Clubnacht an die körperliche Leistungsgrenze gehen kann, ruhen sich viele Leute aus, frühstücken oder schlafen ein. Zugleich herrscht auf Afterhours aber auch eine sehr kommunikative Atmosphäre, wenn die treibende, vitalisierende Kraft der Amphetamine zugunsten eines Bedürfnisses nach körperlicher Nähe und Gesprächen nachläßt. Nirgends in der Technoszene wird so viel „gekuschelt“ und geredet wie auf Afterhours.

3.3.6        Der Track

Ein Techno-Musikstück wird als Track (zu engl. track: Spur, Tonspur) bezeichnet, denn es ist als ein unfertiges Fragment zu verstehen. Es ist eine eigenständige musikalische Einheit, die jedoch am Anfang und am Ende offen ist, um an andere Tracks anzuknüpfen. Der Autor (Produzent) eines Technostücks lädt andere Autoren (DJs) ein, sein Werk zu kontextualisieren. Seine eigentliche ästhetische Bestimmung erhält ein Track erst in der Eingebundenheit in einen DJ-Mix.

„Zugleich wird damit aber auch die Unterscheidung von einzelnen Stücken und deren Interpreten unmöglich, da sie - einmal in die Endlosspur der auserwählten Tracks eingereiht – als erlesenes ‚Einzelstück‘ keine herausragende Rolle mehr spielen; wohl aber im Verbund eine vermittelnde.“[106]

Hiermit unterscheidet sich ein Technotrack von einem klassischen Lied, denn ein Technotrack verzichtet auf die in sich geschlossene Struktur von Strophe und Refrain. Der Berliner DJ Westbam erklärt: „Tracks steht hier insbesondere als Gegenpol zum klassischen Hit: dem Song. Ein Track ist eine Mischung von Sounds, Rhythmen, Konturen – aber eben kein Song.“[107]

3.4              Discjockey-Musik

Die Rolle des Discjockeys (DJs) für die Jugendkultur ist in den letzten zehn Jahren zunehmend wichtiger geworden. Von DJs gemixte Musik ist heute vor allem in der Hip-Hop- und Technoszene eines der zentralen Elemente der Kultur. Für Baacke ist DJ-Musik sogar der wichtigste Faktor zur Entwicklung von Jugendkultur überhaupt, denn “[…] erst die Präsentation von Schallplatten in der Discothek, die sich nun ihren je eigenen Discjockey leistet, führt zu einer Explosion in den Jugendkulturen, die bis heute anhält.”[108]

Seit den 1960er Jahren gibt es Tanzclubs, in denen Discjockeys und nicht mehr Kapellen Musik für die Tänzer spielen. Dies bedeutet, daß die Musik nicht mehr live von Musikern und Instrumenten erzeugt wird, sondern daß sie, was für die Betreiber ökonomischer ist, aus bereits vorproduziertem, gespeichertem Tonmaterial besteht. Dieses Tonmaterial ist auf Schallplatten (zu griech. dískos: die Scheibe) gespeichert, welche der Discjockey auswählt und sie dem Publikum einer Diskothek (zu franz. la discothèque: Schallplattensammlung) vorspielt. In der Zeit vor Techno werden die Lieder mit dazwischen liegenden Pausen hintereinander abgespielt und manchmal auch durch eine Ansage vorgestellt. Ein Techno-DJ hingegen versucht, die Schallplatten möglichst ohne hörbaren Übergang ineinander übergehen lassen, sie miteinander zu verbinden und somit in eine neue Beziehung zueinander zu setzen. Dieses Stilmittel wird auch Mixing genannt und ist Hauptbestandteil der Technokultur, denn auf diese Weise entsteht ein ineinander verwobener Klangteppich, der bei den Rezipienten den Eindruck erweckt, ein „endloses Lied zu hören“[109]. Diese Endlosigkeit wiederum ist die Voraussetzung für das ununterbrochene, auf Ekstase abzielende Tanzen.

Ein DJ läßt jedoch nicht nur die Musik für sich sprechen, sondern interagiert auch mit dem Publikum, indem er es mit Gesten mit kurzen Rufen anfeuert. Das Publikum hingegen pfeift oder johlt zur Bestätigung, wenn dem DJ durch seine Mixtechnik der Spannungsbogen eines Mixes besonders gut gelungen ist. Die Kleidung, die Frisur, das Verhalten der DJs wird von den Technofans oftmals als Vorbild verwendet oder zumindest als möglicher modischer Trend registriert. DJs sind meistens männlich. Weibliche DJs werden Djanes[110] genannt und kennzeichnen ihr Geschlecht häufig in ihrem Künstlernamen, z.B. Miss Djax, Miss Peppermint. In der Szene beliebte Discjockeys wie Sven Väth, Westbam oder Marc Spoon verlangen fünfstellige Gagen für einige Stunden Platten auflegen. Auch aus diesem Grund ist das Djing[111] inzwischen zu einem begehrten Beruf geworden.

Die Reihenfolge, in der DJs auftreten, wird auf Flyern und Aushängen im Club bekanntgegeben und heißt Line-Up, wobei ähnlich wie auf Filmplakaten die Rangfolge durch die Position und Größe der Namen angezeigt wird. DJs haben für die Technoszene in etwa die Bedeutung wie der Rockstar für den Rock´n Roll. Der einzelne Auftritt eines DJs heißt DJ-Set im Gegensatz zum in der Rockmusik üblichen Gig. Die Arbeit eines DJs wird eventuell noch durch eine spezielle Dekoration, einen Lichtjockey (LJ) und einen Videojockey (VJ) unterstützt. Diese synchronisieren die Beleuchtung oder eine Videoprojektion mit der Musik und unterstreichen damit ihre Wirkung.

Ein Discjockey ist Techniker, Medium, Identifikationsfigur, Künstler und Alleinunterhalter zugleich. Seine Arbeit beinhaltet Fingerfertigkeit, Rhythmusgefühl und Verantwortung, denn er manipuliert im Club den Tanz und die Ekstase einer Menschenmenge. Seine Funktion ist es, Daten zu selektieren und sie in einer subjektiven Auswahl für ein Publikum zusammenzustellen. Diese Subjektivität ist vom Publikum gewollt. Sie verleiht dem Discjockey eine gewisse Macht über sein Publikum, weshalb er oft auch als Zeremonienmeister oder gar „Schamane der Digitalkultur“[112] bezeichnet wird.

3.5              Autorbegriff und Kunstwerk

Die Discjockey-Musik zeigt, daß nicht der unmittelbar erspielte Klang, das authentische Erlebnis der Produktion von Kunst, in der Technoszene die wichtigste Rolle spielt, sondern der unmittelbar manipulierte, aber bereits medial reproduzierte Klang.[113] Die Medien, die Tonträger, werden im wahrsten Sinne des Wortes auf ihre Funktion als Träger von Ton reduziert. Sie werden zum Objekt des Musikzierens und verlieren dadurch ihre vermittelnde und darstellende Funktion. Die darauf enthaltenen Geräusche werden nicht wegen eines subjektiven Zusammenhanges mit einer zu interpretierenden Bedeutung verwendet, sondern um ihres reinen Klanges willen. Technomusik besteht aus fragmentierten Geräuschen, die derart abstrakt sind, daß sie außerhalb der elektronischen Schaltkreise, mit denen sie produziert wurden, keinen referentiellen Bezug auf das musizierende Subjekt zulassen.

Auch auf der Seite der Produktion von Technomusik hat sich die Bedeutung von Authentizität gewandelt. So wie das Mischpult das wichtigste Gerät für den Discjockey ist, ist der Sampler eines der wichtigsten Geräte zur Produktion von Technomusik. Ein Sampler wandelt Teile einer Vorlage, beispielsweise den Refrain eines bekannten Liedes, in für Computer lesbaren Binärcode um. Damit wird dieser vormals sinnhafte Refrain zu einem aus dem Zusammenhang gerissenen, beliebigen Datensatz. Der gesampelte Teil wird sozusagen zu einem frei umherirrenden Element. Der Technoproduzent fügt dieses in sein eigenes Musikstück ein und wiederholt dies so lange, bis ein neuer Track entstanden ist. Form und Inhalt des ursprünglichen Werkes werden ihrer durch den ersten Autor vorgegebenen Endgültigkeit beraubt, indem ein zweiter Autor sie in einen neuen Kontext einbindet. Dadurch wird die Idee eines künstlerischen Originals und die Vorstellung des authentischen Autors dekonstruiert. Dieses Prinzip wird von Techno gefeiert: „Der historische Ballast des Originals konnte abgeworfen werden, ohne daß das Kunstwerk seine Aussagefähigkeit verlor.“[114]

Wo Benjamin das Verschwinden des temporär und lokalen Moments, die Aura des Kunstgenusses durch seine Reproduzierbarkeit beklagte,[115] entsteht dieses Moment des Hier und Jetzt durch den DJ-Mix in neuer Form.

„Die historischen Bezüge des ineinander gemischten Materials, das heißt die Geschichte der Zusammenhänge, aus denen es durch Sampling, Mixing oder Scanning ausgeschnitten wurde, werden weitgehend im momentanen Beeindrucktsein aufgelöst“[116].

Durch die Speicherung eines Mixes aus reproduzierten Speichermedien nimmt dieser wiederum die Rolle des Originals an. Ebenso wie das Konzept des Originals taucht dann auch das Konzept des Autors wieder auf. Der Tod des Autors, wie ihn Foucault [117] und Barthes[118] gefordert haben, wird von Techno als gegeben vorausgesetzt und von ihm überwunden. Die ästhetische Kompetenz eines Autors wird allerdings künftig

„nicht mehr durch die Schöpfung angeblich autonomer Artefakte charakterisiert, sondern durch die Fähigkeit zur Selektion und Kombination existierender Kunstwerke.“[119]

Nach diesem Prozeß ist das neu entstandene Kunstwerk komplexer als die Summe seiner Vorlagen, denn es verweist auf ein Nebeneinander von Widersprüchlichem und ursprünglich Ungleichzeitigem. Diese Form verlangt auch von den Rezipienten andere Kompetenzen. Die Mehrdeutigkeit des Kunstwerks erfordert die Auswahl der eigenen Interpretation durch den Rezipienten mit seinen eigenen Assoziationen. Der Rezipient wird dadurch gewissermaßen zum (Mit-)Autor.

3.6              Lebensstil Techno

Die Jugendlichen, die einen bestimmten Musikstil präferieren, versuchen in der Regel, die mit der Musik konnotierten Einstellungen, Gefühle und Bedeutungen äußerlich sichtbar auszudrücken. Im Fall von Techno sind insbesondere Mode, Körperschmuck und soziale Verhaltensweisen wie eine konsum-, medien- und mobilitätsorientierte Lebenseinstellung zu nennen. Diese Durchdrungenheit von etwas Eigentlichem, in diesem Fall dem Lebensgefühl Techno, ist mit dem soziologischen Begriff Lebensstil gemeint. Stil kann mit dem Soziologen Gerhard Schulze als „die Gesamtheit der Wiederholungstendenzen in den alltagsästhetischen Episoden eines Menschen“[120] verstanden werden. Wenn ein Verhalten also regelmäßig auftritt, bildet es stilistische Muster. Solch ein „Stil funktioniert wie ein Text, er muß gelesen und verstanden werden.“[121]

3.6.1        Tanz

Techno ist aber vor allem auch durch die Art und Weise seiner Rezeption bestimmt. Zu den technospezifischsten Rezeptionsweisen zählt das ausdauernde, ekstatische Tanzen in speziell darauf ausgelegten Räumen. Getanzt wird allein, ohne vorgeschriebene Tanzschritte, obwohl sich technotypische Tanzschritte zunehmend herauskristallisieren. Der Mittelpunkt einer Technoveranstaltung ist der Dancefloor, die Tanzfläche. Das Geschehen auf einer Techno-Tanzfläche ist wegen seiner Unmittelbarkeit in seiner Intensität schwer zu beschreiben und sollte deshalb persönlich erfahren werden. Ersatzweise wird mit den Worten des Journalisten Waltherr Freiherr versucht, ein Beispiel zu geben:

„Das ist das absolut Schönste, was einer Tanzfläche zustoßen kann: der plötzliche und absolute, vom DJ ferngesteuerte Stillstand. Ein Feld aus 500 halbbekleideten Menschen, die gern vollnackt wären, rudern dagegen an. ‚Arrr! Arrr! Arrr! Are you ready?“ schreien vier Boxenwände. Aber der Baß kommt nicht. Vier Baßboxenwände – kein Baß. Statt dessen das Zischen der Highhats-Trommelbecken, die ein Computer erzeugt. Es klingt wie Hohngelächter. Absolute Verzweiflung. Absolute Euphorie. Kommt hier noch was? Und – Himmel! – wenn ja, bitte, was? ARE YOU READY? Nnzss-Nnzss-Nnzss-Zsss. Größer geht´s ja nicht. Absoluter Stillstand. Jetzt gibt es keinen Ruderer mehr, der nicht seinen Kopf, seine Arme, seine Beine, sein Alles wegschmeißen wird für ein Buuum. ARE YOU READY? Jaaaa … Erlösung: Buuum. Der Baß bumst rein – na, endlich. 500 Menschen sind nackt und frei von ihren Qualen.“[122] 

Für das Verständnis von Technomusik ist es sinnvoll, die Wirkung der Musik auf den Körper zu erklären. Eine Rave-Verstärkeranlage ist lauter und druckvoller als eine Heimstereoanlage, so daß durch den Schalldruck der tieferen Frequenzen die Musik geradezu fühlbar wird. Tatsächlich wird dadurch das menschliche Nervensystem beeinflußt, vor allem die Atmung und die Herzfrequenz. Die Faszination des Technorhythmus wird manchmal mit der pränatalen Erfahrung des mütterlichen Herzschlages verglichen[123], denn der Körper „korrespondiert mit der Struktur der Musik“[124], indem sich Herzrhythmus und Atmung der Baßlinie anpassen. Mittlere Tonhöhen und Melodien werden von den Tänzern durch Bewegungen der Arme und Hände interpretiert. Rhythmen und tiefere Töne werden hingegen mit den Beinen und Füßen umgesetzt. Auf diese Weise werden vom Computer erzeugte Geräusche sinnlich erfahrbar. Da die Lautstärke der Musik alle übrigen Sinneseindrücke in den Hintergrund drängt, ruft der Tanz starke Empfindungen bei den Rezipienten hervor. Die Musik verlangt vom Tänzer, sich ihrer Kraft zu öffnen, sich gehenzulassen. Die Tänzer werden daraufhin mit allgemeinem physisch-psychischem Wohlbefinden überflutet.

Die Wahrnehmung wird durch die Lautstärke, die monotone Art der Musik und die rhythmisch zuckenden Lichteffekte beeinträchtigt. Besonders das zeitliche und räumliche Wahrnehmungsvermögen sind davon betroffen. Die Repetitivität von Techno verlängert die Wahrnehmung von Zeit, indem er den vergangenen Moment durch die Wiederholung der immergleichen Strukturen ständig in die Gegenwart zurückholt.[125] Die hochfrequenten Lichtblitze in Kombination mit Disconebel lassen die Konturen des Raumes und der sich darin befindlichen Raver verschwinden. Die Strukturen von Raum und Zeit lösen sich auf und werden virtuell. „Über den Dialog der sich bewegenden Körper mit den neuen Raum- und Zeitdimensionen erfahren die Raver die Hyperrealität des Techno-Events als leibliche Wirklichkeit.“[126] In diesem Auflösen der Grenzen zwischen Körper, Maschine, Raum und Zeit liegt die von den Ravern angestrebte Erfahrung der Ekstase.

3.6.2        Selbstverständnis

Raver sind im Vergleich zu Mitgliedern anderer Jugendkulturen in der Regel normal bis ordentlich gekleidet. Sie gammeln nicht auf der Straße herum, achten auf ihr Äußeres und verhalten sich in der Woche in ihrem Beruf oder in ihrer Ausbildung unauffällig und angepaßt. Insofern ist es schwer, einen Technofan zu erkennen, wenn er nicht gerade vor einem Club steht. Obwohl Raver am liebsten unter sich sind, laden sie gerne Außenstehende zu ihrem Lebensstil ein, dann allerdings zu ihren Bedingungen: Technoparties erfordern nicht geringe finanzielle Mittel und eine gewisse zeitliche Flexibilität, denn der Eintritt zu Technoparties liegt in der Regel nicht unter 20 Mark und sie beginnen oft nicht vor Mitternacht und dauern bis weit in den nächsten Tag hinein.

Raver verhalten sich untereinander und anderen gesellschaftlichen Gruppen gegenüber nicht aggressiv, sondern respektieren ihre Andersartigkeit. Das Selbstverständnis der Raver besteht darin, daß sie sich nicht als homogene Gruppe verstehen, sondern als eigenständiges Individuum. Diese Auffassung spiegelt sich in der Benennung der Leute wieder, die als zur Technoszene zugehörig betrachtet werden können. In verschiedenen Szenezeitschriften fanden sich dafür innerhalb eines kurzen Zeitraums folgende Begriffe: Houser, Trancer und Clubber sowie Technos, Tekknos, Raver, Technoten, Technokraten, Technozisten, Technoide, Technotiker und Technofreak. Auch allgemeine Ausdrücke wie Partypeople oder die synchrone Übertragung ins Deutsche, Feierleute, können hinzugerechnet werden. Den Begriff Technofreak halte ich für die treffendste Beschreibung, da er die Merkmale des Besonderen und Ausgefallenen sowie die Ausrichtung des ganzen Lebensstils auf Techno beinhaltet.

3.6.3        Musikstile

Techno ist, analog zur Bedeutung des Begriffes „Rock“, nicht nur ein Musikstil, sondern spätestens seit Beginn der zweiten Phase der Entwicklung Oberbegriff für ein ganzes Genre. Die elektronische Musik, die unter dem Namen Techno zusammengefaßt wird, zergliedert sich in zahlreiche Subgenres, auf die hier nicht näher eingegangen werden soll. Eine übersichtliche Auflistung und Erklärung der Musikstile findet sich bei Martin Coers[127]. Lediglich die Vielfalt elektronischer Stilrichtungen soll in der folgenden selbstentworfenen Graphik veranschaulicht werden. Sie zeigt eine Auswahl der bedeutendsten Genres und ihre Beziehungen zueinander, viele unbedeutendere Subgenres wurden, um die Graphik übersichtlich zu halten, ausgelassen:

 
Abb.: Musikstile des Techno.
Quelle: Eigene Darstellung.
 

Die beiden Hauptströmungen sind House und Techno. House entwickelte sich zu Acidhouse und wird heute abkürzend Acid genannt. Die Fusion aus Techno und House heißt einfach Technohouse. Aus diesem entstehen in der Zeit um 1992 und 1993 verschiedene Genres, z.B. House, Breakbeat, Hardcore oder Hardtrance. Oftmals werden minimale Änderungen auf musikalischer Ebene eines Genres von der Szene zum Anlaß genommen, um sich selbst neu zu definieren. Die daraus resultierende Änderung des Namens wird auch dazu verwendet, einen Musikstil vor der Assimilation durch die Massenkultur zu bewahren. Ein Beispiel hierfür ist der sogenannte Hardcore-Techno, der zwischenzeitlich Tekkno genannt, schließlich zu Gabber wird, einem niederländischen Begriff.

Das wesentliche Unterscheidungsmerkmal der Musikstile liegt in der Geschwindigkeit, mit der ein Track arbeitet, gemessen in Beats per Minute, den Taktschlägen pro Minute, sowie die Art der bevorzugten Geräusche, Samples und Klänge. Die zeitliche Abfolge der Musikstile meint nicht unbedingt, daß der ursprüngliche Stil durch einen neuen ersetzt wird. So sind die Musikstile Techno und House heute als Oberbegriff und als einzelnes Genre noch immer aktuell.

In der Graphik nicht aufgeführt ist die weitgehend rhythmusfreie Ambientmusik. Sie ist als elektronische Konzeptmusik für spezielle Räume, z.B. Chillout-Räume, zu Techno hinzuzurechnen, steht jedoch nicht direkt in der Tradition von Techno und House.

3.6.4        Mode

Der technokulturelle Modestil folgt gestalterischen Prinzipien, die auch in der Musik Anwendung finden. Man bedient sich am modischen Zeichenrepertoire früherer Stile, sampelt diese gewissermaßen und transformiert sie in neue Zusammenhänge. Beispielsweise geht die Auswahl futuristischer Designs und Materialien bei der Produktion von Kleidungsstücken einher mit den in der Musik häufig wiederkehrenden Motiven Weltraum und Zukunft. Zur Umsetzung dieser Motive werden Reflektorfolien, Leuchtdioden, Neonfarben und Hologramme auf Stoffe appliziert. Auch Metalle werden eingearbeitet, so daß einige Kleidungsstücke an silberne Raumanzüge erinnern. Es werden zudem Materialien aus der Arbeitswelt entlehnt, was in dem Maschinenhaften der frühen Technomusik seine Entsprechung findet. Vor allem die orangefarbenen Sicherheitswesten und Uniformteile werden benutzt, um auf die Arbeitswelt zu verweisen.

Einerseits wird der Körper durch isolierende, synthetische Spezialmaterialien von seiner Umwelt abgeschirmt, andererseits wird viel Haut gezeigt, indem Frauen bauch- und rückenfreie Tops tragen und Männer sogar mit nacktem Oberkörper tanzen. Es ist auch nicht ungewöhnlich, wenn ein heterosexueller Mann einen Rock trägt, denn mit der sexuellen Identität wird spielerisch umgegangen. Die Technoszene probiert mit diesem Mix aus den Gegensätzen Körperbetonung und Künstlichkeit alternative Körperkonzepte aus. Damit findet die Ambivalenz zwischen der Künstlichkeit der musikalischen Klänge und der Natürlichkeit der körperlichen Rezeption im Tanz seine Entsprechung in der Kleidung. Allerdings bleibt ein ungelöster Widerspruch zwischen der Sehnsucht nach absoluter Freiheit vom Körperlichen einerseits, ausgedrückt durch leichte, weite und bequeme Kleidung, und absichtlicher Behinderung der körperlichen Freiheit durch abweisende und unpraktische Materialien andererseits, bestehen.[128]

An Orten technokultureller Praxis, vornehmlich in Clubs oder auf Raves, findet man Bekleidungselemente aus verschiedenen Bereichen: Weite, bunte Kleider, Blumen in den Haaren wie bei den Hippies, T-Shirts mit japanischen Schriftzeichen und Comicfiguren, Arbeitskleidung, Trainingsanzüge aus den 1970er Jahren, Latex- und Lederkleidung aus dem Sexshop sowie Bikinis und Unterwäsche als Oberbekleidung. Speziell für die Szene hergestellte Kleidung heißt Clubwear, die sich durch ihre auf die Erfordernisse des Nachtlebens ausgerichtete Funktionalität auszeichnet: Clubwear besteht aus leichten Materialien mit vielen speziellen Taschen, z.B. für Zigaretten, Handies, Discman und Geld. Auf Clubwear finden sich auch die Aufdrucke von Markenlogos, früher waren dies verfälschte Spaßlogos[129], heute die Namen teurer Designerlabels.

Es gibt keine festen Regeln zur Bekleidung, keine Kombinationsverbote. Statt dessen gilt ein Individualitäts- und Kreativitätsgebot, das besagt, gegenüber neuen Inspirationsquellen offen zu sein, damit die Kleidung cool aussieht, in korrektem Zusammenhang getragen wird und trendy ist, denn die jugendliche Mode ist sehr kurzlebig. Was gerade cool, hip und korrekt ist, wird durch ständige Prozesse von Aufladung, Aneignung und Abnutzung von modischen Symbolen neu definiert. Wichtig ist jedenfalls, daß die Mode mit Werten der Technoszene wie Kreativität und Spaß sowie Interessen wie Ausgehen, Repräsentation und Funktionalität vereinbar ist. Kleidung sollte innovativ und kreativ ausgewählt sein und den Trägern zur Distinktion verhelfen. Jemand, der seine Clubwear als Massenware bei großen Ketten wie Hennes & Mauritz einkauft, ist nicht so hip, wie jemand, der seine Kleidung auf Flohmärkten „findet“ und recycelt, sie selbst näht oder in kleinen, von Szenemitgliedern betriebenen Designer-Boutiquen, sogenannten Clubwear-Stores, ersteht, in denen die verfügbare Stückzahl absichtlich gering gehalten wird, damit der Einzelstückcharakter erhalten bleibt. Kleidung signalisiert die Zugehörigkeit zu einer Gruppe und ermöglicht dem Gegenüber eine stilistische Einordnung. Kleidung dient der Selbstdarstellung, da sie für andere ein Beurteilungskriterium ist. Mit seiner Kleidung möchte ein technobegeisterter Jugendlicher „auffallen, um (sich) zu gefallen“[130], denn die richtige Kleidung entscheidet nicht zuletzt darüber, ob man an den Türen der angesagten Szeneclubs vom Türsteher abgewiesen oder eingelassen wird.[131]

3.6.5        Körperlichkeit

Raver stilisieren nicht, wie beispielsweise Punker, den äußerlichen Verfall, sondern legen viel Wert auf ihr Äußeres. Bezeichnend für Raver sind regelmäßige Besuche von Fitneß- und Sonnenstudios. Die Haare sind in der Regel kurz geschoren, manchmal werden sie kunstvoll rasiert oder bunt gefärbt. Sie stylen ihre Körper zu Kunstwerken, indem sie sich die Haut beim sogenannten Piercing durchstechen oder Tätowierungen darauf anbringen lassen. Ein schöner, jugendlicher Körper ist ihnen wichtig und seine nackte Haut wird stolz zur Schau gestellt. Die Zurschaustellung der Körper erotisiert die Atmosphäre auf einer Technoveranstaltung, doch diese zielt nicht auf den Sexualakt ab. Sexualität bei Techno ist ein erotisches Spiel, bei dem einerseits der eigene Körper beim Tanz lustvoll erfahren wird, andererseits Lust durch Beobachtung anderer Tänzer entsteht. Hier ist der Körper Medium und Instrument zugleich. Die Soziologin Gabriele Klein variiert in diesem Zusammenhang die berühmte Medienthese McLuhans zu „The Body is the Message“[132]. Raver wollen sich eher selbst gefallen, als dem anderen Geschlecht. Allerdings bedeutet dies nicht, daß Raver kein sexuelles Verlangen haben, jedoch wird dieses für die Dauer der Party zurückgedrängt. Auf ihren Parties geht es statt dessen um den individuellen Spaß, die Musik und die Lust am Tanzen sowie die dadurch erzeugte Stimmung und das Gemeinschaftsgefühl im Umfeld der Clubs.

Die geringe Neigung zur geschlechtlichen Sexualität wird auch durch den Gebrauch der Droge Ecstasy bewirkt. Anders als die klassischen Drogen des Nachtlebens, z.B. Alkohol oder Kokain, weckt Ecstasy kein sexuelles Verlangen, sondern bewirkt gerade bei Männern das Gegenteil. Die emphatische Wirkung entphallisiert den männlichen Körper und dient der Bereitschaft zu berauschten, losgelösten, von Männern gewöhnlich als „unmännlich“ empfundenen Tanzbewegungen.[133] Die von sexuellem Druck befreite Atmosphäre ermöglicht Frauen hingegen körperliche Selbstdarstellung ohne sexuelle Konsequenzen fürchten zu müssen.[134]

3.6.6        Die Droge Ecstasy

Wie später noch zu zeigen sein wird, beziehen sich viele Sprachspiele der Technoszene auf den Namen der Droge oder auf die Erfahrung des Ecstasykonsums. Aus diesem Grund soll hier kurz auf Ecstasy (zu engl. ecstasy = Ekstase) eingegangen werden. Inzwischen gibt es einige Bücher, die sich speziell mit dem Drogenkonsum und seiner Prävention in der Technokultur befassen[135], wobei der Schwerpunkt auf freizeitorientierte Partydrogen wie Ecstasy gelegt wird. Die Informationen zu Ecstasy wurden einer Aufklärungsbroschüre des INDRO e.V. Münster, einer Drogenberatungsstelle, entnommen.[136] 

Unter dem Namen Ecstasy, auch „Extacy“, „XTC“ oder einfach „E“ versteht man Tabletten oder Kapseln, die den Wirkstoff 3,4 Methylendioxymethamphetamin (MDMA) oder ähnliche Substanzen enthalten oder enthalten sollen. Nicht jede Tablette, die unter dem Namen Ecstasy angeboten wird, enthält notwendig diesen Wirkstoff, denn die Hersteller verarbeiten auch andere, zum Teil billigere oder gefährlichere Stoffe, wodurch die meisten der mit Ecstasykonsum verbundenen Gesundheitsrisiken entstehen.

Der Wirkstoff wurde 1912 von der deutschen Chemiefirma Merck als Appetitzügler zum Patent angemeldet, und ist seit 1981 als Freizeitdroge unter dem Namen Ecstasy in Gebrauch. Seit 1986 ist Ecstasy in Deutschland verboten, ist jedoch trotzdem die von der Technoszene bevorzugte Droge, da sie nicht, wie Alkohol, eine dämpfende Wirkung entfaltet, sondern eine aufputschende. Sie wird von Dealern illegal zum Preis von 10 bis 20 DM verkauft, teilweise direkt vor oder sogar in den Clubs. Der Konsum von Ecstasy hat neben den als positiv empfundenen Wirkungen viele negative Wirkungen. Die von den Konsumenten gewünschten Wirkungen bestehen aus einem Gefühl von gesteigerter Wahrnehmung, verstärktem Musikempfinden, verstärkter Kommunikationsbereitschaft, Glückseligkeit und Euphorie, wobei die Konsumenten ihren Zustand oft mit Verliebtsein umschreiben. Leute unter Ecstasyeinfluß sind friedfertig, offen, kontaktfreudig und haben ein gesteigertes Bedürfnis, menschliche Nähe zu suchen oder wie ein Wasserfall monologisierend zu reden. Dieser Redefluß wird in der Szene auch Laberflash genannt. Der Einfluß von Ecstasy steigert das Bedürfnis nach Bewegung, wodurch in Verbindung mit Technomusik das Gefühl entsteht, der Körper tanze nahezu fremdgesteuert. Eine Raverin beschreibt es so: „Dein Herz rast, der Puls tobt. Die Musik ist so laut, du mußt einfach tanzen.“[137]

Zu den negativen Wirkungen, gehört ein Kater-Effekt, Bluthochdruck, Kopfschmerzen, Kiefermahlen, Appetitlosigkeit, Herzflattern, Schlaflosigkeit und vorübergehende allgemeine Verwirrtheit sowie Depressionen. Die Droge kann in schlimmen Fällen tödlich wirken, indem sie Herz- oder Kreislaufstörungen verursacht und zu Leber- oder Nierenversagen führt. Eine Studie des Bundesgesundheitsministeriums im Jahr 2000 hat festgestellt, daß langfristiger Konsum zu Vergeßlichkeit, Sprachstörungen und schweren Psychosen führt, da Ecstasy irreparable Gehirnschäden hervorruft.[138]

3.6.7        Magazine und Fanzines

Der Begriff Fanzine ist aus den englischen Wörtern Fan und Magazine zusammengezogen. Fanzines werden von und für Fans produziert und erscheinen in kleiner Auflage.[139] Technospezifische Fanzines unterscheiden sich von anderen Fanzines durch ihre professionelle Machart, ihr weitverzweigtes Vertriebsnetz, der damit verbundenen Auflagenstärke und durch die kostenlose Abgabe, die durch das Geschäft mit den zahlreichen Anzeigen ermöglicht wird. Die meisten Fanzines werden von einem Stab freier und fest angestellter szeneinterner Mitarbeiter redaktionell bearbeitet, in Farbe gedruckt und in den Clubs, Plattenläden und Boutiquen der Großstädte und Ballungsräume verteilt. Szenemitglieder werden so an den für sie relevanten Orten mit den Informationen versorgt, die sie benötigen, um am Leben der Szene teilzunehmen. Zu den kostenlosen bundesweit erhältlichen Heften gehören der Partysan[140] und der Flyer[141], die die monatlich aktuellen Flyer einer Region in DIN-A6-Heftform zusammenfassen. Im Raum Münster gibt es zusätzlich das Elektric Magazin[142]. Diese haben im wesentlichen die Funktion eines Veranstaltungskalenders, sind aber auch Einkaufsführer und Diskussionsforum.

Neben diesen Flyersammlungen gibt es auch redaktionell bearbeitete Magazine. Sie berichten über bekannte Personen der Szene, über zukünftige und vergangene Ereignisse, sogenannte Events. Sie führen Interviews mit Künstlern und rezensieren neu erschienene Tonträger. Hier zu nennen sind Groove[143] und Raveline[144], die inzwischen eingestellte Frontpage sowie die daraus hervorgegangene De:Bug[145]. Die Berliner Frontpage ist das erste Magazin, das sich ausschließlich mit Techno befaßt. Es erscheint von 1989 bis 1997 und ist in dieser Zeit stilbildend im Bereich Layout und Graphikdesign.[146] Die winzig kleine Schrift und eine kunstvoll ineinander verschachtelte Typographie macht die Zeitschrift für Außenstehende zu einem schwer leserlichen Code.

Ehemalige Mitarbeiter der Frontpage gründen 1997 die Zeitung Buzz , die dann in Re:Buzz umgenannt wird. Das „Re:“ steht für „Reply“ und ist ein Verweis auf die Beantwortung einer Nachricht in der Kommunikation über Email. In der dritten Ausgabe wird der endgültige Name De:Bug gefunden, eine Anspielung auf die Entfernung von Computerfehlern, sogenannten Bugs. Die Überschriften sind in dieser Zeitschrift wie Dateinamen gestaltet und anstelle von Autornamen unter finden sich unter den Beiträgen Emailadressen.[147] Die De:Bug beschäftigt sich mit allen Aspekten digitaler Kultur, jedoch nur noch nebensächlich mit Technomusik.

3.6.8        Flyer

Eines der wichtigsten und innovativsten Medien der Technoszene sind die sogenannten Flyer (zu britischem engl. flier; zu amerikanischem engl. flyer: a piece of printed information about a product or event)[148]. Es handelt sich bei Flyern in erster Linie um kleine, knappe verbale oder visuelle Informationstexte, die für ein Produkt oder eine Veranstaltung werben. Sie werden zwar meistens auf Papier gedruckt, aber es gibt auch Flyer, die auf Holz, Pappe, Folie, Metall, Stoff, Heftpflaster, Damenbinden oder in Diarähmchen produziert werden, denn Flyer sollen die Aufmerksamkeit der Rezipienten, der Technofans, erregen und zum Besuch der beworbenen Veranstaltung motivieren. Sie sind ein Mikromedium, das durch die offene Einbindung von Sponsorenlogos kostenlos in Clubs oder Szenetreffpunkten wie Plattenläden verteilt wird.[149]

Die Geschichte der Flyer ist eng mit der Entwicklung der Technoszene verbunden[150], doch sie stehen in der Tradition des klassischen Flugblattes und der Technik der Punks, die in den 1970er Jahren einzelne Buchstaben aus Zeitungen ausschnitten, um so, einem Erpresserbrief ähnlich, Veranstaltungen anzukündigen und zu bewerben. Heutige Flyer unterscheiden sich jedoch durch ihre Zielgruppe und ihre Inhalte von diesen Vorläufern.

Ein wichtiges Verfahren, um Flyer zu produzieren, ist das sogenannte Scanning (zu engl. to scan = abtasten), bei dem graphische Vorlagen mittels eines Scanners digitalisiert und mit Graphikprogrammen im Computer bearbeitet und verändert werden. Dieses Verändern wird auch morphen (zu griech. morphos = die Gestalt), oder in modernem Anglo-Deutsch, Morphing genannt. Das Prinzip ist einfach erklärt: „Man klaut Motive und setzt sie anders zusammen.“[151] Der Scanner nimmt so im graphischen Bereich die Rolle ein, die der Sampler bei der Produktion von Musik spielt.

Spätestens jedoch seit der Anwendung leistungsfähiger Layoutprogramme wie Corel Draw oder Adobe Photoshop und der daraus resultierenden aufwendigen visuellen Gestaltung, nämlich der einzigartigen Verschmelzung von Text und Bild zu Graphiktext, ist das Medium Flyer zu einer eigenständigen Textsorte geworden.[152]

Genau wie bei einer Einladungskarte besteht das grundlegende Muster der auf Flyern enthaltenen verbalen Information hauptsächlich aus der Beantwortung der dreiteiligen Frage: Was passiert wann und wo? Androutsopoulos nennt weitere, in Flyern vorkommende, jedoch nicht notwendige, Elemente: Der Name des Senders, also der Veranstalter, der Name der Veranstaltung, Namen der Künstler, Abbildungen und Graphiken sowie Sponsorenlogos.[153]

Bild und Sprache gehen in Flyern eine Symbiose ein, indem sie einander ergänzen und einen bimedialen Text bilden. Beispielsweise werden Anspielungen auf Drogenkonsum in Begriffen wie Planet-E, wobei das „E“ sowohl für Erde als auch für Ecstasy oder Ekstase stehen kann, visualisiert, indem je nach Gewichtung ein Erdball oder eine Tablette als Bild verwendet wird. Das in der Szene vielzitierte Motiv Liebe wird visualisiert, indem das Wort Love wie ein Herz geformt wird. Eine einfache Umsetzung des Motivs Weltraum geschieht durch entsprechend futuristische Typographie und einen auf einen Fluchtpunkt hin verschwindenden Text.

In ihrer visuellen Sprache und in ihrer Aufmachung sehen sich Partyflyer weltweit sehr ähnlich[154]. Die Sprache der meisten Flyer ist Englisch, wird aber zumindest in Deutschland oft mit dem Deutschen vermischt, z.B. „Open Gates 21.00 Uhr“[155]. Androutsopoulos sieht in dieser Entwicklung sogar die Möglichkeit einer „Weltsprache“[156]

Flyer sind Medium für die Kommunikation zwischen Veranstalter und Szenepublikum. Die Botschaft des Senders lautet : „Komm´ zu meiner Party!“ Auch der Graphiker spielt eine wichtige Rolle, da er das vom Veranstalter vorgegebene Partykonzept sprachlich und graphisch codiert. Durch ihren visuellen Code ermöglichen Flyer die Vorselektion von Clubpublikum. Bestimmte graphische Stilelemente deuten auf die Art der Veranstaltung hin. Beispielsweise kann ein Szenegänger von einem psychedelisch bunten Flyer mit indischen Motiven auf eine Goaparty schließen, die durch psychedelische Trancemusik dominiert wird.

Flyer können auch verschlüsselt sein, um den Exklusivitätscharakter einer Veranstaltung zu schützen oder um eine illegale Party vor der Auflösung durch die Polizei zu verbergen. Der Flyer enthält in diesem Fall lediglich eine Telefonnummer anstelle des Veranstaltungsortes. Potentielle Besucher müssen vorher die angegebene Hotline anrufen, um den geheimen Ort zu erfahren.

Manche Flyer dienen auch zugleich als Eintrittskarte, Monatskalender oder sind ein Aufdruck auf einem Gebrauchsgegenstand, z.B. einem Feuerzeug, wodurch die darauf enthaltene Information wegen des höheren Gebrauchswertes nicht achtlos weggeworfen wird.

Das seit 1994 erscheinende Stadtmagazin Flyer hat das Medium zu seinem Titel gewählt. Auf dem Titelbild erscheinen verfälschte Markenlogos, wobei anstelle des Markennamens geschickt das Wort „Flyer“ eingefügt wird. Farbgestaltung und Typographie der Vorlage bleiben dabei unverändert. Dadurch werden Signifikat und Signifikant voneinander gelöst und in einem neuen Bedeutungskontext wieder zusammengefügt. Dieser höhlt den ursprünglichen Text aus und ergänzt ihn zugleich ironisierend. Dieses technospezifische Verfahren wird auch als Bootlegging bezeichnet und meint eigentlich

„[…] das illegale Mitschneiden von Lifekonzerten. Der Name rührt her vom Tragen des Mikrophons im Stiefelschaft, englisch Bootleg, um es in den Konzertsaal zu schmuggeln. In den Zwanzigern waren Bootlegger Alkoholschmuggler in den USA.“[157]

Zum Beispiel wird das Logo der völlig szenefremden Suppenfirma Maggi auf der Produktverpackung einer ihrer Instantsuppen durch Flyer ersetzt. Neben Firmenlogos werden auch andere Details geändert, z.B. wird dem Vogel auf einer Vogelfutterpackung ein karnevalsähnlicher Kunstschnabel appliziert. Der in der Szene beliebte Kräuterlikör „Jägermeister“ wird durch entsprechende Modifikationen zu Ravermeister[158]. Beispiele hierzu finden sich im Anhang. Wurden dadurch anfänglich seitens der betroffenen Firmen Urheberrechtsverletzungen eingeklagt, kaufen Firmen inzwischen das Recht, ihr Produkt auf der Titelseite zu plazieren, denn diese Art des Marketings wird, im Gegensatz zu anderen Werbemaßnahmen, von der jugendlichen Zielgruppe noch beachtet.

Flyergestaltung kann aber auch Kunst sein, wie die Erfolge der Künstler Jim Avignon und Dadara (Daniёl Rozenberg) zeigen. Schon seit einigen Jahren gibt es Kataloge[159], Ausstellungen und Archive[160], die diese popkulturelle Ausdrucksform vornehmlich im Internet konservieren.

In der Regel wird die Gestaltung von Flyern zu Hause von Amateuren aus der Szene vorgenommen. Mit zunehmender Nachfrage sind inzwischen jedoch aus dem Umfeld der Technoszene professionelle Graphik- und Werbeagenturen wie Planet Pixel in Köln oder Die Gestalten[161] in Berlin entstanden. Seitdem werden Flyer zunehmend auch in szenefremden Bereichen eingesetzt, z.B. zur Bewerbung eines Stadtfestes oder eines Bekleidungsgeschäftes. Das Medium Flyer wird aus dem Techno-Kontext seiner Entstehung gelöst und beginnt mit seinen Gestaltungsstrategien, die visuelle Ästhetik der Massenkultur neu zu definieren.[162]

3.7              Mentalitätsmuster der Technokultur

Auf einer Metaebene werden in diesem Abschnitt die Mentalitätsmuster der Technokultur herausgearbeitet. Die hinter Techno stehenden Verhaltensweisen und Werte sollen als Vorlage dazu dienen, im nächsten Kapitel die Verwendung von Sprache zu untersuchen und zu erklären. Es geht hier darum, Charakteristika jenseits der bereits oben behandelten Phänomene zu beschreiben und zu erklären.

3.7.1        Technophilie

Eine wesentliche Grundlage der Technokultur ist ihre durchweg positive Grundhaltung gegenüber Technologie und technischen Dingen im allgemeinen. Techno heißt so, weil die Musik mit Technik gemacht wird und weil sie sich ebenso anhört. Aus diesen Gründen soll in Bezug auf das Verhältnis der Szene zur Technologie von Technophilie gesprochen werden. Technische Topoi finden sich in allen Bereichen der Technokultur, besonders deutlich werden sie auf Flyern. Dort werden immer wieder elektronische Schaltkreise und Geräte, elektronenmikroskopische Aufnahmen, typische Bildschirmanzeigen, Zahlenkolonnen und Binärcodes zitiert. Ihre stereotype Verwendung spiegelt die Faszination wider, die in dieser Kultur von Technik ausgeht. Damit verbunden ist die intensive Auseinandersetzung mit technischen Zusammenhängen, vor allem natürlich im Bereich der Klangerzeugung.[163] Ohne die Faszination von Technologie wäre die Produktion neuer Technomusik nach den Anforderungen der einzelnen Szenen auch nicht möglich, denn die Bedienung der Musikinstrumente, also der Computer, erfordert ein hohes technisches Fachwissen.

Die Techno-Generation wuchs mit den ersten Videospielen und Heimcomputern auf; die Bedienung eines Videorecorders oder Computerprogramms geschieht intuitiv. Was der Elterngeneration bei der Bedienung digitaler Technologien noch Schwierigkeiten bereitete, ist den Kindern zur Selbstverständlichkeit geworden, denn Technologie ist natürlicher Bestandteil ihres Alltags, in dem sie den „Spaßfaktor der Multi-Media-Gesellschaft entdeckt“[164] haben.

Die ersten Raves werden, wie oben beschrieben, hauptsächlich in leerstehenden Industrieruinen gefeiert. Diese verlassenen Arbeitsstätten der modernen Industriegesellschaft finden in der Zeit des Übergangs zur virtuellen Computergesellschaft eine nostalgische Wiederverwendung als Ort des Vergnügens. Viele Technoclubs haben ihr Domizil an Orten, deren Namen noch heute von der industriellen Vergangenheit zeugen. In München werden das alte Flughafengelände Riem und die Kartoffelfabrik der Marke Pfanni zur Partystätte umgewidmet, in Münster ein ehemaliges Betonwerk und ein leerstehender Bahnhof, in Berlin Elektrizitätswerke und im Ruhrgebiet Zechenanlagen, Walz- und Stahlwerke. Der Wechsel von der Industrie- zur Computergesellschaft wird hier bewußt erlebt und ästhetisiert. Neuen Technologien wird schnell vertraut und es wird völlig selbstverständlich mit ihnen umgegangen, denn nicht zuletzt ist die Anpassung an die in immer rascherer Folge auftretenden technischen Innovationen eine wichtige Fähigkeit, um sich in Berufsleben und Alltag einer postmodernen Gesellschaft orientieren zu können. Man kann sagen, daß die Technokultur erkannt hat, „daß erst durch modernste Technologie eine neue Form der Pop-Kultur möglich sein wird.“[165] 

Die Technophilie findet ihr Ideal in der grotesken Vision einer Synthese oder von Mensch und Maschine. Die Düsseldorfer Elektronik-Band Kraftwerk veröffentlicht 1978 das Album „Die Mensch-Maschine“[166], mit der sie den grotesken Menschheitstraum von der Verbindung zwischen belebter und unbelebter Materie als Programm für die kommenden Jahre proklamieren. Ihre Position als Musiker verstehen sie als Mittler zwischen Maschinen und Rezipienten.[167] Im ersten darauf enthaltenen Stück identifizieren sich die Künstler völlig mit den Maschinen und behaupten: „Wir sind die Roboter“. Visionen wie diese bestehen aus der utopischen Hoffnung auf eine zukünftige Lebensweise, in der die Technologie den Menschen nützt. Auf der anderen Seite spielen apokalyptische Filme wie „Terminator 2“[168] oder „Matrix“[169] mit der Angst vor dem Verlust der menschlichen Souveränität und der Bedrohung durch eine Herrschaft der Maschinen.

Im heutigen Computerzeitalter sind nicht mehr Roboter das Thema der Visionen, sondern die virtuelle Existenz im Cyberspace[170] mittels einer Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine. Technik und Mensch werden nicht mehr, wie in der Moderne, getrennt voneinander verstanden, sondern als sinnvolle Ergänzung, wenn nicht gar als Symbiose. Was auf der Seite der Produktion durch Computer an körperlicher Präsenz reduziert wird, gleicht ein gesteigerter Anteil an Körperlichkeit auf Seite der Rezeption wieder aus, denn Tanz, Ekstase und Schweiß sind das Gegenteil der sterilen Computerwelt. Während der Bereich Technik im Arbeitsleben, in der Finanzwelt, in der Rüstung oder im Verkehr semantisch eher kalt, grau, fremd, unnatürlich und störend besetzt ist, wird er von der Technokultur dazu verwendet, Natürlichkeit herzustellen. Techno versucht, Technik lustbetont einzusetzen, indem auf einer Technoparty spezielle Apparaturen durch Rhythmus, Lautstärke, Videoprojektionen und Lichtblitze direkt auf das körperliche System einwirken. Die Erfahrung des In-sich-Verlierens beim Tanzen kann durchaus mit der Vorstellung von virtueller Existenz verglichen werden. Insofern gleicht Techno den großen Mangel der Virtualität, die nicht erfahrbare Körperlichkeit, wieder aus. Gewissermaßen stellt Techno den Menschen damit wieder in den Mittelpunkt einer virtuellen Welt, die auch ohne den Menschen auszukommen scheint.[171]

3.7.2        Mißbrauch der Geräte

Multimedia-Geräte, wie sie zur Produktion von Technomusik notwendig sind, wurden in den vergangenen Jahren zugleich billiger und leistungsfähiger. Dadurch wurden sie auch für eine breite Masse von Heim-Anwendern und nicht nur für professionelle Tonstudios bezahlbar. Diese Entwicklung wird innerhalb der Szene als Demokratisierung der Produktionsmöglichkeiten gewertet:

„Techno hat die Musik demokratisiert, für weniger als 10.000,- kriegt man heute Equipment um eine Platte aufzunehmen, jeder kann heute ein Label gründen und jeder kann den Hit landen, [...]“[172]

Es ist zwar richtig, daß dadurch eine Breitenwirkung erzielt wird, doch fraglich ist, ob dadurch die Qualität der musikalischen Produktion steigt. Denn die modernen Geräte werden mangels Ausbildung und Erfahrung von musikalischen Laien autodidaktisch nach dem Prinzip „Versuch und Irrtum“ bedient. Diese Mangelerscheinung wird von der Szene als stilbildendes Prinzip mythisiert, indem man den Gebrauch der Konsumprodukte entgegen ihrer ursprünglichen Bestimmung propagiert.

“And along with the use of technology that went on in Detroit and Chicago, went the ‚abuse’ of technology – machines were used in ways the manufacturers never intended them.“[173]

Die Hersteller wiederum passen sich den neuen Bedürfnissen der Konsumenten an und entwickeln noch spezialisiertere Geräte, die den Anforderungen der Produzenten und DJs gerecht werden.

3.7.3        Zukunftsorientierung

Mit dem Technikpositivismus geht eine allgemeine inhaltliche Ausrichtung auf die Zukunft einher. Die Jugendlichen der 1990er Jahre sind mit Science Fiction Literatur wie „Neuromancer“[174] von William Gibson und Fernsehserien wie „Captain Future“ oder „Raumschiff Enterprise“[175] aufgewachsen. Sie sind fasziniert von den dort dargestellten Welten, Ästhetiken und offenbar unbegrenzten Möglichkeiten und wissen, daß viele dieser Dinge bereits zur Realität gehören, auch wenn sie bisher nur in speziellen Wissenschafts- und Wirtschaftszweigen angewandt werden. Die Techno-Produzenten, die hinter dem Projekt 4 Hero stehen, bestätigen dies im Interview mit Sascha Kösch: „Wir versuchen, [...] die Musik für das einundzwanzigste Jahrhundert JETZT zu machen“[176]. Die „Techno-Kids“ wissen, daß Erfindungen in immer schnellerer Folge zur Anwendungsreife gebracht werden und wollen darauf nicht länger warten. Hinzu kommt, daß die Wissenschaft und Industrie das Bild vermitteln, daß in naher Zukunft alles möglich sei. Röntgenstrahlung, Atomkraft, Laser, Gentechnik, Chemie und Datennetze werden als die Schlüsseltechnologien der Zukunft der Menschheit dargestellt. In der Gewißheit des Physikers Möbius bei Friedrich Dürrenmatt[177], daß gemacht wird, was vorstellbar ist, wird die Entwicklung neuer Technologien unkritisch gesehen, solange jeder davon einen Vorteil hat.

Es geht Techno nicht um eine bestimmte Utopie oder um bestimmte Ideale, sondern nur um die Zukunft an sich. Deshalb ist die Technokultur als eine Simulation möglicher zukünftiger Lebensweisen zu verstehen, die sich in der Musik, in der Kleidung, in ihrem Körperbild und in ihrem Tagesablauf ausdrückt. Künstlichkeit wird der Natürlichkeit provozierend vorgezogen. In den Clubs werden anstelle von Bier oder Orangensaft bevorzugt klebrige und künstlich aromatisierte Energy-Drinks getrunken. Diese haben wegen ihres erhöhten Koffeingehaltes und umstrittener Inhaltsstoffe das Image einer legalen Freizeitdroge. Auch das Verständnis des eigenen Körpers ist an Zukunft und Künstlichkeit orientiert. Er wird als ein System verstanden, dessen Funktionen man durch gezielte Eingriffe wie bei einem Roboter ansteuern kann, z.B. durch den Besuch von Fitneß- oder Sonnenstudios, die Einnahme von Drogen oder den Einfluß von Musik.

3.7.4        Kommunikation durch Konsum

Jugendkulturen waren immer auch Konsumgemeinschaften, denn sie kreieren bedeutsame Stilelemente, indem sie Waren zu Fetischen erheben.[178] Was Techno von anderen auf Konsum fixierten Jugendkulturen unterscheidet, ist ihre spezifische Art und Weise der Teilnahme an der Warengesellschaft.[179] Neue Produkte der Kulturindustrie werden von der Technoszene affirmativ angenommen und nicht bekämpft. Die Technokultur verweigert den Konsum nicht, sondern sucht ihn geradezu. Dies ist nicht als schlichter Massenkonsum zu verstehen, sondern als eine Auseinandersetzung mit der Gesellschaft durch spezifische Konsumformen. Techno ist Kommunikation durch Konsum. Diese Form der Kommunikation kann nach der Medienforscherin Birgit Richard drei Gründe haben:[180] 

1.      Im Gegensatz zu ihrer Elterngeneration legen die Raver keinen Wert auf ökologisch sinnvolle Produkte. Sie betreiben Hyperkonsum als Abgrenzungsstrategie.

2.      Das Konsumverhalten der Raver spiegelt eine auf Konsum fixierte Gesellschaft wieder.

3.      Konsum wird durch Techniken der Szene, wie Bootlegging oder Sampling, zum subversiven Akt. 

So, wie die Jugendlichen mit Science Fiction aufgewachsen sind, gehört auch Werbung jeglicher Art zu ihrem täglichen Leben. Werbedesigner nutzen jugendsprachliche Symbolik für ihre Zwecke und entwerten diese damit zugleich. Es entwickelt sich ein „Katz- und Mausspiel zwischen ihnen und der Werbeindustrie“[181]. Die Raver haben Fähigkeiten entwickelt, einerseits Werbung zu überhören und zugleich spielerisch mit ihr umzugehen, da sie erkannt haben, daß es zwecklos ist, ihr dauerhaft auszuweichen. Statt dessen ästhetisieren sie die Werbe- und Konsumwelt, tauschen sich über neue, spektakuläre Werbespots aus und nutzen Werbung als Informationsträger. Durch ihr persönliches Sampling aus dem Angebot der Warenwelt aus allen Bereichen, z.B. Medien, Körperpflege, Genußmittel, stellen sie ihre Individualität heraus. Diese Strategie nennt Birgit Richard „Konsum-Guerilla“[182]. Auch hier findet eine Dekontextualisierung statt, denn durch die Umcodierung können sie die beworbenen Konsumgüter in ihre Kultur integrieren, ohne dadurch an kultureller Eigenständigkeit zu verlieren. „Diese Neucodierung schafft Identität und wirkt als Alibi gegen den Verdacht hemmungslosen, unbedachten Konsums.“[183]

Techno instrumentalisiert die Werbung, indem an Sponsoren Lizenzen verkauft werden, ihre Marke in der Nähe der Szene zu plazieren. Viele Veranstaltungen wie die Loveparade könnten ohne Sponsorengelder nicht finanziert werden. Insofern befinden sich die Konzerne der etablierten Gesellschaft und die Technokultur in einem gegenseitigen Abhängigkeitsverhältnis. Gleichzeitig wird in der Technoszene die klassische Distanz zwischen Konsument und Produzent geringer, denn oft werden Konsumenten zu Anbietern, indem sie einen technospezifischen Platten- oder Modeladen gründen oder selbst eine Technoparty organisieren. Das mit der Szene erwirtschaftete Kapital bleibt damit innerhalb der Szene. Es ist ein weiteres neues Phänomen der Jugendkultur, daß sie die Mittel zu ihrer Vermarktung teilweise selbst kontrolliert und nicht allein szenefremde Konzerne.

3.7.5        Kollektivität vs. Egozentrizität

Die Szene beschreibt sich selbst vor allem in der ersten Phase ihrer Entwicklung gerne als Family, Nation oder Community. Diese Vorstellung von Einheitlichkeit drückt sich aus in Bezeichnungen wie Love Nation für einen Rave oder in dem Motto der 1996er Loveparade: We are one family. Auch das derselben frühen Phase entstammende Motto Peace, Love & Unity beschwört die Einheit und Zusammengehörigkeit der einzelnen Techno-Tribes. Dies sind „Stämme“, also Teile der Gesamtjugendkultur Techno, die sich im Laufe der Spezialisierung von Musikstilen von der anfänglich gemeinsamen Richtung Technohouse abgespalten haben. In dieser Phase kann man tatsächlich von familiärer Atmosphäre sprechen, da die Szene zu Beginn noch sehr klein war und sich viele Aktivisten persönlich kannten.

Wenn man die Szene jedoch genauer betrachtet, muß man feststellen, daß die Technokultur vorwiegend aus Individualisten besteht, die eher nach Differenz als nach Gruppengefühl streben. Die einzelnen Raver inszenieren in erster Linie sich selbst. Das temporäre Gemeinschaftsgefühl auf den Parties wird genossen, doch im Grunde genommen ist jeder für seinen Spaß selbst verantwortlich. Beim Tanzen und Drogenkonsum sind es immer die eigenen Effekte, die ein Raver wahrnimmt, nicht die der Gemeinschaft, aber dennoch fühlt er sich erst in der Masse geborgen.

Ähnlich dem im nächsten Kapitel beschriebenen Schwanken zwischen globaler und lokaler Orientierung, befinden sich die Jugendlichen in einem steten Prozeß von Angleichung und Unterscheidung von anderen. Aus einer externen Perspektive sieht eine Gruppe Raver sehr uniform aus, doch bei näherer Betrachtung unterscheiden sie sich in subtilen Kleinigkeiten wie der Höhe der Plateauschuhe, der Position des Piercings oder der Farbe der Haare. Hitzler beschreibt diese Ambivalenz als eine Gleichzeitigkeit von Differenz und Gemeinschaft stiftenden Kräften: Integration und Distinktion.[184]

Eine wichtige integrative Kraft ist das Gebot des Respekts gegenüber dem Anderen: Man muß das Verhalten des Gegenübers nicht akzeptieren, aber man darf ihn auch nicht geringschätzen. Die wichtigste distinktive Kraft wird durch das Gebot der Individualität bestimmt. Die Pluralisierung der Optionen, die dem Individuum in der postmodernen Gesellschaft zur Verfügung stehen, erfordert eine Auswahl. Je individueller diese Auswahl getroffen wurde, desto höher ist in der Regel das Ansehen gegenüber anderen. Die Raver sind sich ihrer Existenz als ein Wesen unter vielen bewußt, stellen sich jedoch als Einzelwesen dar.

3.7.6        Spaß

Die Shell-Jugendstudie von 1997 hat herausgefunden, daß jugendliche Lebensstile als Entwurf einer „besseren“ Gesellschaft in den letzten Jahren zunehmend an Attraktivität und an Bedeutung verloren haben.[185] Statt dessen ist es Jugendlichen wichtig, Spaß und Zerstreuung zu haben, ohne langfristige Verpflichtungen einzugehen. Techno ist eine Gegenwelt zum Alltag, aber kein Gegenentwurf. Die Woche über zur Schule oder zur Arbeit zu gehen und das Wochenende exzessiv zu feiern, schließt sich in Techno nicht aus. Die Suche nach Lust, Spaß, Unabhängigkeit und Selbstbestimmung findet in der gesamten Gesellschaft statt, nicht nur in der jungen Generation. Techno nimmt bei dieser Suche jedoch eine Vorreiterrolle ein.

Die Raver wollen ihren Spaß hier und jetzt. Der pure Hedonismus wird besonders auf der Loveparade sichtbar, wenn hunderttausende öffentlich zeigen, was ihnen Spaß macht. Gefeiert wird bei Techno auch ohne Grund und auch gerade, weil kein Grund vorliegt. Man feiert sich selbst und frönt dem Lustprinzip als Selbstzweck.

Für Hitzler sind die enthusiastisch-ekstatischen Körpererfahrungen beim Tanzen, das Gefühl der Geborgenheit in einer Masse von Gleichgesinnten, das Gefühl, „dabeizusein“, die erotisierte Gesamtatmosphäre und die Möglichkeit zu Selbst-Stilisierung und –Inszenierung Indikatoren für die „Spaßkultur einer posttraditionalen Gemeinschaft“[186]. Eine Party soll jedem so viel Spaß bereiten wie irgend möglich. Deshalb wird auf den Veranstaltungen Aggressionslosigkeit und Friedfertigkeit aller Teilnehmer vorausgesetzt und praktiziert. Dieses Verhalten bewirkt ein Zusammengehörigkeitsgefühl, das von der Szene auch als Unity oder Family bezeichnet wird.

3.7.7        Globalität, Lokalität – Glokalisierung

In Berlin, Frankfurt, Hamburg und im Ruhrgebiet gibt es verschieden starke Ausprägungen der deutschen Technoszene, denn diese äußert sich nicht an allen Orten gleich, sondern weist auf lokaler Ebene teilweise sehr unterschiedliche Charakterzüge auf, die stark durch die örtliche Infrastruktur von Clubs, Agenturen, Labels, DJs und Club-Betreiber bestimmt wird. Die globale Ebene ist ein weltweites szeneinternes Netzwerk. Massenmedien und moderne Telekommunikation wirken mit globalen Inhalten vereinheitlichend auf die Jugendlichen ein: Internationale Künstler und internationale Videoclips vermitteln internationale visuelle Codes. Die Technoszene befindet sich in stetem Austausch zwischen lokaler und globaler Szene. Dieser Gegensatz ist jedoch nur scheinbar ein sich gegenseitig ausschließender. Statt dessen ergänzen sich die beiden Bereiche zu einem erweiterten Ganzen. Einerseits werden kulturelle Stile auf globaler Ebene verbreitet und standardisiert, andererseits fördert gerade diese Entwicklung eine zunehmende Segmentierung und Ausdifferenzierung zwischen den lokalen Szenen.[187] Die Segmentierung erhält erst durch die Globalität ihre Bedeutung als Besonderheit, die Globalität hingegen manifestiert sich nur im Lokalen.

Die Raver erfahren übers Internet oder durch Szenemagazine von den neuesten Trends aus benachbarten lokalen Szenen. In den Fanzines gibt es sogenannte Cityreports, in denen Szenemitglieder als freie Mitarbeiter in einem kurzen Bericht das jeweilige Szenegeschehen ihrer Stadt oder Region schildern. Hinzu kommt eine gesteigerte Mobilität, wodurch sich Szenemitglieder in benachbarten Metropolen vor Ort über neue Zeichen-Bedeutungssysteme, z.B. angesagte Clubwear oder neue Musikstile, versichern können. Für ein größeres Techno-Event reisen Jugendliche oft viele hundert Kilometer quer durch Deutschland oder ins Ausland. Dieser Partytourismus nimmt bei Veranstaltungen wie der Mayday oder der Loveparade beträchtliche Ausmaße an, wenn die Raver ganze Züge oder Reisebusse chartern. Gerne reist die Szene zum Partyurlaub nach Ibiza, zum Rave on Snow nach Österreich oder sie feiert auf der indischen Hippieinsel Goa spirituelle Beachparties.

Auf lokaler Ebene sind die Jugendlichen hingegen oft eng an örtliche Gegebenheiten, Gebräuche und Traditionen gebunden, z.B. an eine örtliche Mundart oder den örtlichen Club. Ein Flyer kann beispielsweise Zeichen enthalten, die nur in lokalem Zusammenhang für Ortskundige eine Bedeutung haben, obwohl der Flyer in allen anderen Elementen den international gebräuchlichen unbewußten Standards gleicht. Im Anhang zeigt der Flyer der Dubmission-Party ein Emblem der ehemaligen DDR-Tanzgarde, das auf einem Flyer einer ähnlichen Veranstaltung im Ruhrgebiet nicht erscheinen würde, da dort der kulturelle Bezug zum Sozialismus nicht vorhanden ist.

Dieses Problem der Gleichzeitigkeit von Globalität und Lokalität hat der Musiksender MTV kürzlich durch das Konzept „Glokalität“[188] gelöst, indem landesspezifische Sendungen mit Moderatoren in der jeweiligen Landessprache zentral von London ausgestrahlt werden.

3.8              Das Prinzip Sampling

Sampling bezeichnet eigentlich das elektronische Abtasten eines analogen Signals, von dem in regelmäßigen Intervallen, bei einer Audio-Compact-Disc beispielsweise 44100 mal in der Sekunde, Samples (zu engl. sample: Probe) entnommen werden.[189] Das dazu verwendete Gerät heißt dementsprechend Sampler:

„Der Sampler ist ein Musikcomputer, der analoge Eingangssignale in digitale umwandelt und mit dem man Töne, Geräusche, Geschwindigkeit und ganze Musiksequenzen verändern und mischen (sampeln) kann. Die digitalisierten Signale heißen Samples und können ohne Streuverluste über eine Klaviatur abgerufen, unterschiedlichst bearbeitet und gespeichert werden.“[190]

Alle denkbaren Klangereignisse wie menschliche Rede oder Naturgeräusche sowie bereits auf Schallplatten oder Videocassetten gespeicherte Töne, lassen sich mit Hilfe eines Mikrophons und einem Sampler digitalisieren. Die gesamte akustische Welt dient beim Sampling als Vorlage. Ein Sample kann aus einer einzigen Note oder auch aus einer mehrere Minuten langen Passage bestehen. Der Musiker kann den Sample durch Modifikation von Frequenz, Klangfarbe und Geschwindigkeit bis zur Unkenntlichkeit verfremden. Das Rekontextualisieren der Samples geschieht mittels eines Sequencer-Computers, bei dem die Samples wie Bausteine in einen Track eingesetzt und verschoben werden können, so daß, im Kontext eines durchgängigen Rhythmus, ein Musikstück entsteht. Ein Sequencer steuert vor allem die zeitliche Abfolge, in denen die gespeicherten Samples abgerufen werden. Der Musiker kann die Sequenzen auch auf Knopfdruck abspielen. Läßt er sie in einer Endlosschleife laufen, nennt man diese einen Loop (zu engl. loop: Schleife). 

Die spielerische Art des De- und Rekontextualisierens von vorgefundenem Material ist dem Prinzip der Bricolage sehr ähnlich. Der französische Ethnologe und Strukturalist Lévi-Strauss prägte den Begriff Bricolage, um das mythische Denken primitiver Kulturen erklären zu können. Dieses funktioniert nach Lévi-Strauss ähnlich wie der Vorgang des Bastelns[191]. „Das mythische Denken, dieser Bastler, erarbeitet Strukturen, indem es Ereignisse oder vielmehr Überreste von Ereignissen ordnet, [...]“[192] Ein Bastler sammelt Vorfindlichkeiten, die ihn umgeben: „Abfälle, Bruchstücke, [...] Zeugen der Geschichte eines Individuums oder einer Gesellschaft.“[193] Indem diese in neuer Form zusammengebastelt werden, schafft der Bastler ständig neue Strukturen und neue Bedeutungen. Das Werk findet keinen Abschluß, sondern bleibt prozeßhaft. Betrachtet der Forscher die besondere Auswahl des Bastlers, kann er Aussagen über dessen Charakter, sein Leben und seine Einstellungen treffen.

Der von Lévi-Strauss beschriebene Vorgang des Bastelns wird in der heutigen Soziologie von Willis[194] und Clarke[195] zur Beschreibung popkultureller Phänomene verwendet. Bricolage bezeichnet dort die

„Neuordnung und Rekontextualisierung von Objekten, um neue Bedeutungen zu kommunizieren, und zwar innerhalb eines Gesamtsystems von Bedeutungen, das bereits vorrangige und sedimentierte, den gebrauchten Objekten anhaftende Bedeutungen enthält“[196].

Insofern betreibt auch die Technoszene das Bastelprinzip auf allen Ebenen ihrer jugendkulturellen Stilbildung: Musik, Mode, Tanz und Kommunikation. „Sampling ist nicht nur eine Art des Musikherstellens, sondern ein Lebensprinzip geworden, mit dem man erst mal lernen muß, umzugehen [...].“[197] Bricolage ist ein hervorragendes Stilmittel im Zeitalter der Kommunikations- und Konsumgütergesellschaft, denn es ist schnell, günstig und leicht verfügbar. Zudem bietet sie genügend ausgemusterte (Abfall-) Materialien, die recycelt werden können.

Bricolage ist, ebenso wie Montage und Collage, eine Form der Intertextualität[198]. Sie ist jedoch aufgrund ihrer Prozeßhaftigkeit und des unbestimmten, improvisierenden Charakters des Bastelns davon zu unterscheiden. Auch ist Sampling und Bricolage nicht genau das selbe, denn im Gegensatz zu Lévi-Strauss, der ausdrücklich die Geschichtlichkeit der verwendeten Elemente berücksichtigt, werden von Techno jedoch nur die Oberflächen der Objekte verwendet, nachdem sie von historischen Bezügen und ihrem Inhalt entleert worden sind. 

Wie gezeigt wurde, meint Sampling zwar ein spezielles musiktechnisches Verfahren, doch das Prinzip der De- und Rekontextualisierung wird auch bei anderen Verfahren wie Scanning oder Bricolage angewandt. Da es in dieser Arbeit um Methoden der Technokultur geht, wird hier der allgemeine Vorgang des De- und Rekontextualisieren von vorgefundenem Material vereinfachend als Sampling bezeichnet.

4         Kommunikationsform Techno

In diesem Kapitel soll auf die Formen der Kommunikation, wie sie für die Technokultur charakteristisch sind, eingegangen werden. Kommunikative Strukturen werden ebenso untersucht wie inhaltliche Präferenzen. Es soll gezeigt werden, wie sich der im vorigen Kapitel dargestellte Lebensstil und die Mentalitätsmuster der Technoszene im allgemeinen Umgang mit Sprache niederschlagen.

4.1              Der kommunikative Rahmen

Die Technokultur ist größtenteils um das Geschehen in Diskotheken, in Clubs und auf Raves oder auf Parties zentriert. Zu den Eigenschaften dieser Orte gehört, daß sie ausschließlich nachts und am Wochenende besucht werden. Aus diesem Grund findet die direkte Kommunikation zwischen den Szenemitgliedern hauptsächlich am Wochenende statt. Daraus läßt sich auf weitere Rahmenbedingungen schließen: Technokommunikation geschieht unter den Voraussetzungen von Freizeit, Vergnügen und Nachtleben. Damit verbunden ist häufig eine Attitüde der Geheimhaltung und Verschlüsselung wegen der Illegalität des Drogenkonsums und der Illegalität nicht genehmigter Veranstaltungen auf Privatgrundstücken. Im Zusammenhang damit ist davon auszugehen, daß einige Kommunikationen, besonders unterhaltende Sprachspiele, unter dem Einfluß von Alkohol und anderen, illegalen, Rauschmitteln stattfinden.

Die genannten gemeinsamen Freizeitinteressen lassen die Jugendlichen einen informellen, intimen und direkten Sprachstil wählen. Eine Technoveranstaltung wird nicht allein besucht, selten von Paaren. Die meisten Besucher sind in einen lockeren Freundes- und Bekanntenkreis integriert. Obwohl der Besuch eines Technoclubs nicht primär dem Ziel gilt, einen Sexualpartner zu finden[199], ist ein persönlicher Kontakt zwischen einander unbekannten Szenemitgliedern unterschiedlichen Geschlechts schnell hergestellt. Die gegenseitige Bekanntmachung wird durch Vorstellung, Händedruck oder Wangenküsse vollzogen. Der Kontakt untereinander ist jedoch unverbindlich und kann unvermittelt und ohne Begründung mitten im Gespräch unter- oder abgebrochen werden, beispielsweise, um zu tanzen.

Das Event einer langen Club- oder Ravenacht wird von einem Technofan von den Vorbereitungen am Donnerstag bis hin zum Ausklang am Samstag oder Sonntag als geschlossene Einheit, als „andere Welt“, wahrgenommen. Insofern ist diese Einheit auch als zusammenhängender Kommunikationsanlaß zu verstehen. Dieser kann jedoch in verschiedene Phasen eingeteilt werden. Diese Phasen unterscheiden sich in zeitlicher Hinsicht, aber auch in der Art und Weise, wie in ihnen kommuniziert wird.

Zur besseren Übersicht sind die typischen Kommunikationsvorgänge im Rahmen von Ausgehen, Feiern oder Clubbing, wie man in der Technoszene auch sagt, in der nachfolgenden Tabelle dargestellt:

 

Phase

Gekennzeichnet durch

Vorfeld des Wochenendes

·        Persönlichen oder telefonischen Kontakt

  • Information über Veranstaltungsangebote durch Flyer, Fanzines oder Hotlines
  • Information über Interesse innerhalb der Clique

Warm-Up

  • Privatatmosphäre
  • Begrüßung
  • Erwartungshaltung
  • Gegenseitiges Anspornen
  • Steigende Spannung, Vorfreude

Im Club, beim Rave

  • Öffentlichkeitsatmosphäre
  • Selbstdarstellung
  • Kommunikationshindernis Lautstärke
  • Tanz
  • Blickkontakte
  • Gesten

Afterhour

  • Öffentliche bis intime Atmosphäre
  • Redefluß (Laberflash)
  • Körperkontakt
  • Entspannung
  • Verarbeitung des Erlebten
  • Möglichkeit nahezu aller Themen
  • Verabschiedung

Reflektion

  • Persönlicher oder telefonischer Kontakt
  • Nacherzählung des Erlebten
  • Mythisierung
  • Kommentierung (in Flyern, Fanzines)

Abb.: Kommunikative Phasen eines Techno-Wochenendes.  
Eigene Darstellung  

Im Club oder auf einem Rave ist der Anteil an sprachlicher Kommunikation naturgemäß nicht sehr hoch, denn die hohe Lautstärke bildet einen beträchtlichen Störfaktor, wodurch häufig Verständigungsschwierigkeiten und Mißverständnisse auftreten. Der Inhalt der Kommunikation wird, wie auf fast allen Parties überhaupt, durch aktuelle Gegebenheiten wie Musik, Gespräche über andere Leute oder Praktisches (Getränkebestellung, Frage nach Zigaretten, etc.) bestimmt. Der Anteil sprachlicher Kommunikation ist draußen, vor dem Club, im Chillout-Raum, auf der anschließenden Afterhour oder beim sogenannten Laberflash unter Drogeneinfluß wesentlich höher. Hier tauschen sich die Szenegänger verbal aus. Der Inhalt dieser Gespräche konzentriert sich hauptsächlich auf Themen mit Bezug zur Szene, z.B. die Musik, den DJ, Drogen oder die nächste Party. Wie der nächste Abschnitt in einer Analyse technospezifischen Wortmaterials zeigen wird, werden Themenbereiche außerhalb der Technokultur gemieden, insbesondere politische oder religiöse Themen. Das eigentliche Erzählen setzt bei Techno erst am Tag danach ein. Es ist die Reflektion des in der Nacht unfaßbar Erlebten, dem hinterhergeredet wird. Der Dichter Rainald Goetz faßt den Inhalt dieses Redens über Techno zusammen:

„Der und der hat da und da so und so gespielt, und alle wären da gewesen. [...] Dann wäre man noch dorthin gegangen und da und da hingefahren, da wäre man schon so und so drauf gewesen, und die Musik so und so.“[200]

Der Mangel an gesprochener Sprache wird durch die Bedeutung der Kommunikation in anderer Medien für die kulturelle Praxis von Techno mehr als kompensiert. Techno hat, wie bereits oben in den Kapiteln zu Fanzines und Flyern beschrieben, viele eigene Zeitschriften, Hefte, Fanzines für seine Zielgruppe hervorgebracht, in denen die geschriebene Sprache untersucht werden kann.

4.2              Analyse von Musik-Charts

4.2.1        Vorgehensweise

Oben wurde die These aufgestellt, daß sich die in Kapitel 3.7 beschriebenen Mentalitätsmuster im Sprachgebrauch von Techno manifestieren und der Sprachgebrauch wiederum Rückschlüsse auf die Mentalität zuläßt. Um diese These zu überprüfen, wird ein Korpus technospezifischen Sprachmaterials benötigt. Der Korpus wurde den monatlich veröffentlichten Charts[201] der Frontpage entnommen. Quellen sind zehn Ausgaben der Frontpage von Dezember 1991 bis März 1992 und Januar 1993 bis Juni 1993.[202] Die gewählten Ausgaben können als annähernd repräsentativ für die Phase Eins der Technokultur betrachtet werden. Charts werden durch Redakteure, DJs, Plattenläden und Leser erstellt und beruhen teilweise auf Verkaufszahlen, teilweise auf subjektiver Beliebtheit. Die Bedeutung von Musik als zentrales Element und wichtiger Kommunikationsanlaß der Technokultur wurde bereits oben beschrieben, so daß Charts als ein Indikator für zeitgenössische Musikpräferenzen der Szene auch einen Teil der zeitgenössischen Kommunikation dokumentieren.

Auf diese Weise entstand ein Korpus von 207 Musiktiteln. Diese bestehen ursprünglich jeweils aus zwei Teilen: Der Name des Projektes, also des Künstlers, und der eigentliche Titel des Tracks, deren Teile im folgenden einzeln oder als Ganzes verwendet werden, je nachdem, worauf der Bedeutungsschwerpunkt liegt. Die getrennten Teile wurden dann den Kategorien zugeordnet.[203] Die Verwendung des Eigennamens als Name des Künstlers wurde nicht berücksichtigt, da sein gewöhnlicher Name in diesem Fall keine Rückschlüsse auf technospezifische Wortbildungsverfahren oder Sprechweisen zuläßt.[204]

Ein einfacher Überblick über das so gesammelte Material führte zur Aufstellung von vier provisorischen semantischen Feldern:

  • Technologie,
  • Wissenschaft,
  • Metaphysik,
  • Party.

Die Lexeme wurden je nach Bedeutungsgehalt diesen Kategorien zugeordnet, woraufhin sich genauere Einteilungsmöglichkeiten abzeichneten. Einige Musiktitel wurden mehreren Kategorien zugeordnet, wenn es sich um Komposita oder um Wörter mit unterschiedlichen Bedeutungskomponenten handelte, z.B. Turntable Terror, Acid Jesus.

In der Kategorie Technologie finden sich zwanzig Begriffe aus dem Bereich Weltraum, dreizehn mit der Bedeutungskomponente Zukunft und  zehn mit der Komponente Virtualität. Sieben bezogen sich auf Energie und nur vier auf Computer. Ein großes Feld wird von allgemeinen technischen Begriffen (33)[205], maschinenartigen Bezeichnungen oder Abkürzungen gebildet, ein anderes besteht aus Begriffen, die szenespezifische Technik und Techniken fetischisieren (23).

In der Kategorie Wissenschaft fanden sich hauptsächlich psychologische (29) und medizinische (9) Begriffe. Die Kategorie Metaphysik (31) ist nicht weiter unterteilt.

Die Kategorie Party enthält das meiste Material und läßt sich sehr weit ausdifferenzieren. Am auffälligsten und größten ist der Bereich, der Drogen und Drogenkonsum beschreibt (43), gefolgt von Beschreibungen der Geschwindigkeit, Härte und Lautstärke der Musik (20). Weitere Begriffe beziehen sich auf das Tanz- oder Partyerlebnis (11) allgemein.

Vorher nicht als solche zu erkennen gewesen ist eine weitere Kategorie, unter der fast 30 übriggebliebene Begriffe mit der Bedeutungskomponente Terror, Krieg, Rebellion zusammengefaßt sind.

Im folgenden Abschnitt sollen die hier beschriebenen Kategorien erläutert und gedeutet werden. Wörter, die dem Korpus entnommen sind, werden kursiv dargestellt.

4.2.2        Sprache und Mentalitätsmuster

In der Kategorie Technologie ist zunächst das Motiv Weltraum besonders auffällig. Es ist in Wörtern wie Astrospider, Hyperspeed, Space Trax, Space Cube und Gemini 6 deutlich erkennbar. Eine nicht näher bestimmte Zukunft wird als Phuture Vision heraufbeschworen und mit Welcome to the Future begrüßt. Teilweise ist eine gewisse unerfüllte romantische Sehnsucht (Cosmic Child, Cosmic Baby) nach einer anderen Welt festzustellen. Dazu wird auf Vorlagen der Science Fiction referiert. In dem Bestseller „Der Wüstenplanet“[206] ist Spice kein Gewürz, sondern eine Droge, die Weltraumreisen (Space Travel) und Einblicke in die Zukunft ermöglicht. Ein Musiktitel ist nach Fritz Langs Klassiker „Metropolis“[207] benannt, ein anderer heißt Man Machine und spielt damit auf die Band Kraftwerk und den Gedanken von der Ergänzung des menschlichen Körpers durch Technologie an. Diese Vorstellung findet ihre Fortsetzung in der Virtual Reality und dem Traum einer utopischen Welt namens Cyberia. Das Präfix „Cy-“ ist zum Synonym von Virtualität geworden und findet sich in den Bildungen Cybersonic und Cybex Factor. An diesen Beispielen wird deutlich, daß sich die Mentalitätsmuster Technophilie, Zukunftsausrichtung und Mensch-Maschine in Sprache widerspiegeln.

Energie im Sinne von Elektrizität wurde der Technologie untergeordnet, obwohl mit Energizer auch eine Droge, ein Energy-Drink oder die musikalische Qualität des Discjockeys Mark N-R-G gemeint sein kann.

Für Menschen ist von Technologie oft nur das Äußere eines Gerätes oder der Name eines Computerprogramms sichtbar, während die eigentlichen Prozesse im Verborgenen ablaufen. Dieser Umstand äußert sich in der Vorliebe für abstrakte Bezeichnungen wie Neutron 9000, TZ 8, X-103 oder Plus 8020, die einer technischen Anleitung mit elektronischen Schaltkreisen entnommen sein könnten. Ähnlich verhält es sich mit strukturierenden Begriffen, die der Elementarphysik (Proton, Neutron, N20) entstammen. Von den Namen für unsichtbare Vorgänge geht offenbar eine große Faszination aus. Ihre Verwendung ist als Hinweis auf die Existenz von Technologie im Alltag und den natürlichen Umgang mit ihr zu verstehen. Tritt ein Künstler unter einem Computer-Pseudonym wie Neutron 9000 auf, stellt sich die Frage, inwieweit er sich mit dem Computer identifiziert und ob hier überhaupt noch ein Künstler notwendig ist, denn ein Computer hat einen Zufallsgenerator, einen Random Access, mit dem er Klänge erzeugen kann. Dieses Phänomen findet man vor allem in der Frühphase von Techno, in der Künstler derartige Bezeichnungen benutzen, um sich und ihre Musik zu anonymisieren.

Insgesamt ist es erstaunlich, daß sich nur vier Begriffe fanden, die sich explizit auf Computer beziehen, z.B. Basic Information oder Chip II, obwohl Computer wie der Amiga 500 eines der wichtigsten Werkzeuge und Kommunikationsmittel von Techno ist. Statt dessen werden jedoch szenespezifische Technik und Techniken geradezu fetischisiert, indem Künstler sich und ihre Musikstücke nach den Gerätschaften benennen, mit denen sie ihre Musik produzieren. Die Bezeichnungen der Rhythmuscomputer TB 303 und TB 808 werden von den Technoprojekten 303 Nation und 808 State in ihrem Namen verwendet. Diese Hommage an die Technik verweist auf den Konsens schaffenden Stellenwert dieser Geräte und ihres besonderen Klanges. Andererseits offenbart sich hier eine gewisse Naivität von Techno in der Vorstellung, daß eine Maschine, die faszinierende Klänge produzieren kann, auch geeignet sein muß, im Mittelpunkt eines Staates zu stehen.

Unter den Klang-Fetischen ist besonders der Bass Cult hervorzuheben, denn eine gut programmierte Bassline, eine Sequenz von Bässen, läßt keinen Technotänzer stillstehen, ebenso wie gute Traxx, der verlautschriftlichte Plural von Track. Der Name von Liedern deutet in der Regel auf den Inhalt des Refrains hin, doch da Technomusik ohne Gesang und damit auch ohne Inhalt auskommt, kann die Position des Titels neu besetzt werden. Oft wird versucht, den abstrakten Klang eines Technotracks in Worte zu fassen, um dem Discjockey eine Hilfestellung bei der Auswahl zu geben. So kann man sich unter Mono 016 und Monotraxx minimalistische, eintönige Technomusik vorstellen, unter Total Distortion und Turntable Terror dagegen extrem verzerrte und wilde Klänge. In dieser Art und Weise der Benennung und auch in der Bezeichnung „Tracks“ anstelle von „Lied“ zeigt sich, daß Technomusik als reine Funktionsmusik verstanden wird. Nur der Klang, die Wirkung auf der Tanzfläche zählt, nicht der Inhalt. 

Das semantische Feld Metaphysik besteht aus religiösen, esoterischen und mythischen Begrifflichkeiten. Es wird jedoch nicht näher in seine Bestandteile ausdifferenziert, denn religiöse, esoterische und mythische Symbolik wird von Techno nur geschichts- und inhaltslos verwendet und zu einem metaphysischen Konglomerat vermengt. Die einzige Ausnahme bildet hier der nach der indischen Hippieinsel Goa benannte Substil Goatrance, bei dem hauptsächlich buddhistische Werte und Symbole Teil der Kultur sind.

Aber auch im klassischen Techno ist der indische Gott Shiva bekannt, wie der Musiktitel Visions of Shiva zeigt. Für Raver gibt es jedoch keinen Gott, außer sich selbst und dem DJ.[208] Die Musik ist die Religion, wie das Motto des Mayday Raves The Religion andeutet. Clubs und Raves sind Temples of Dance. Andere Bezeichnungen verweisen auf mythische Elemente wie Atlantis, Gaia, Casseopaya und die Illuminaten (Illuminatus). Das esoterische Element von Techno besteht in der Grenzerfahrung von Transzendenz und Trance (With a medium into Trance) und der daraus resultierenden Selbstfindung (Inner Light). Ein ganzer Musikzweig heißt Trance, aber auch viele Titel beinhalten das Motiv, z.B. Trance Media, Tranceformer, Trance Masters. Die Häufung christlicher Begriffe wie Prophecy, Paradise oder Heavens Tears ist im Zusammenhang mit der Grenzerfahrung (Überwirklich) durch Drogenkonsum zu verstehen, wie die Bezeichnungen Jesus loves the Acid oder Church of Ecstasy offen zeigen. Dieser wird als Ergänzung zur Ekstasetechnik des Technotanzes ritualisiert (Communion) und stilisiert.

In der Kategorie Party fällt besonders die Häufung von Begriffen im Zusammenhang mit Drogenkonsum auf. In diesem relativ kleinen Materialkorpus werden acht verschiedene Drogen, teilweise mehrfach, genannt: Acid (LSD), E (Ecstasy), Mescal (Kakteen-Halluzinogen), Psilocybin (Pilz-Halluzinogen), Speed (Amphetamin), Cokaine (Kokain), Crack (Kokain-Derivat) und Herbal (Naturkräuter-Wirkstoffe). Einmal wird Techno an sich als Droge bezeichnet (Techno la droga). Die Wirkung der Musik, z.B. auch der oben beschriebene Acidhouse, wird hier mit der Wirkung von Drogen (LSD) gleichgesetzt. Der Stellenwert von Drogenkonsum wird noch unterstrichen durch Aussagen wie High in the Sky und It feels so good. Einige Musiktitel fordern sogar unverhohlen zu Drogenkonsum auf (Take One, Feel the Speed), einige wiederum kehren deutlich die negativen Aspekte von Drogenkonsum hervor (Acid Junkies, Bad Acid, Delirium, Overdose, Substance Abuse, Herbal Confusion, Drug Overload), wobei letzteren möglicherweise negative Erfahrungen der verantwortlichen Musiker zugrundeliegen. Mit Total Distortion, Kaotic Chemistry und Lost sind Verwirrungszustände gemeint, wie sie beim Konsum von Ecstasy typisch sind. Zusätzlich wird hier jedoch damit gespielt, daß ein Tänzer in einem dunklen, mit Trockeneisnebel vollgepumpten Club, der nur von Stroboskopen (Blitzlichtern) beleuchtet wird, auch schnell die Orientierung verlieren kann.

Tanz auf einem Rave ist (Massen-)Bewegung (Edge of Motion) und eine Form von Energie (Mark N-R-G) oder alles zusammen (Forcemassmotion). Ziel des Technotanzes ist die Ekstase (Dance 2 Trance, X-static), zu der man sich gehen lassen muß, wie DJ Westbam empfiehlt: Let yourself go. Oft sind die Leute auf der Tanzfläche so wild und ausgelassen und die Musik so laut, daß der Vergleich mit einem chaotischen, kriegsähnlichen Ausnahmezustand (Technarchy, Escalation) nahe liegt.

Dies wäre ein Erklärungsansatz für das Vorhandensein der fünften Kategorie, die sich aus dem Bedeutungsfeld Terror, Krieg und Aufstand bildet, denn die Technoszene gilt im allgemeinen als besonders friedliebend. Die Baßfrequenzen auf einem Rave üben eine schlagende, drückende Gewalt auf den Körper aus, hohe Töne dagegen können schmerzhaft schrill ins Ohr eindringen. Musik kann Lust, aber auch Schmerz verursachen (Irresistible Force). Diese ambivalente Erfahrung von Musik als extremem Zustand kann durchaus einem Vergleich mit einem Angriff (Sonic Assault, Progressive Attack, Turntable Terror) auf die körperliche Unversehrtheit standhalten. Im Korpus ist der Begriff Love Parade eigentlich nicht enthalten, doch äußert sich in ihm die Ambivalenz von Friedfertigkeit (Love) und militärischem Aufmarsch (Parade), die in dieser Kategorie besprochen wird, besonders deutlich.

Einige Musiktitel geben das Image der Künstler als von Musikindustrie und Massenkultur unabhängige Avantgardisten wieder. Das könnte eine weitere Erklärung für aggressives Sprachmaterial bei Techno sein, denn besonders in der frühen Phase von Techno findet sich der Gedanke, sich von der traditionellen Rockmusik-Kultur, der Musikindustrie und ihren kulturindustriellen Vereinnahmungsversuchen absetzen zu müssen und Widerstand zu leisten (Fuck the Industry, Rave-O-lution, Resistance D., Conspiracy Int.). Einige Kritiker von Techno haben versucht, aus dem aggressiven Wortmaterial eine faschistische Grundhaltung abzuleiten, unter anderem stützen sie sich dabei auf den Gleichklang der Adjektive faschistoid und technoid.[209]

Das medizinisch-psychologische Bedeutungsfeld gewährt Einblicke in das körperliche und seelische Selbstverständnis der Raver. Die Errungenschaften dieser wissenschaftlichen Disziplinen verleiten sie zu der Ansicht, daß der Mensch in seinen körperlichen und seelischen Prozessen vollkommen manipulierbar ist. Raver sind von körperlichen Ausnahmezuständen fasziniert, z.B. Ekstase, Delirium und Koma. Im psychologischen Bereich vermengen sich wieder Fiktion und Wirklichkeit. Einerseits werden klassische psychologische Kategorien wie Psyche, Stress, Intellekt, Schizophrenie oder Hypnose verwendet, um einen Musiktitel oder ein Technoprojekt zu benennen, andererseits wird die (fiktive) Methode der Gehirnwäsche (Brainwasher, Brain Drain, Erase your Mind) und der Gedankenkontrolle (Mind Controller) mehrmals zitiert. Diese Begriffe sind Anspielungen auf die hypnotisierende, narkotisierende Wirkung der Repetitivität der Technomusik.[210] Diese wird mal positiv, mal negativ bewertet. Gehirn und Psyche haben insgesamt einen hohen Stellenwert im Körper eines Ravers. Sie werden positiv gesehen, als Ort, an dem der Körper Lust und Phantasie wahrnimmt. Techno ist ein Spiel zwischen temporärem Kontrollverlust und Selbstbeherrschung. In der Häufung psychologischer Begrifflichkeiten wird die latente Angst deutlich, dauerhaft die Kontrolle über sich zu verlieren, womöglich durch (Drogen induzierte) Schizophrenie, Gedächtnisverlust oder manipulative Gehirnwäsche.

4.3              Kommunikation in Medien

Der wichtigste Kommunikationsfaktor von Techno ist sicherlich die Musik selbst, die jedoch an dieser Stelle nicht untersucht werden soll. Es sind jedoch sehr viele Kommunikationen auf Musik bezogen. Hier sind besonders die Medien zu nennen, die sich mit Musik befassen, also Musikmagazine mit Musikrezensionen und Partyberichten, aber auch die Tonträger selbst. Weitere Medien und Sprachquellen sind Flyer und Websites im Internet. Zur Kommunikation im Umfeld von Techno gehört auch seine Reproduktion durch Medien außerhalb der Szene und seine diskursive Reflektion in Literatur und Dichtung.

4.3.1        Tonträger

In der ersten Phase von Techno wurden Schallplatten hergestellt, die keinerlei Angaben über die Künstler enthielten und keine Rückschlüsse auf die darauf gespeicherte Musik zuließen. Die Plattenhüllen wurden schlicht weiß gelassen und auf den Tonträgern wurde kein Text und keine Bilder verwendet. Lediglich Seriennummern oder Produktions-Chiffren dienten der Identifikation dieser Schallplatten. Damit wurde sämtlichen Vermarktungsstrategien der Musikindustrie widersprochen. Inzwischen wurde die Produktion von Tonträgern an kommerzielle Erfordernisse angepaßt, so daß sich auf ihnen, wie bei anderen Konsumprodukten auch, Angaben über den Inhalt, die Herkunft, etc. finden. Auf der Vorderseite eines Tonträgers stehen gewöhnlich der Name des Künstlers und der Name des Tonträgers. Auch auf der Rückseite werden diese oft noch einmal abgedruckt. Diese liegen häufig in Form eines Logos oder einer kunstvoll gestalteten Graphik vor, einer Verbindung von Text und Bild. Zudem werden auf der Rückseite die Namen und die Spieldauer der Tracks aufgelistet. Abgesehen von den Namen der Urheber, angegeben durch „written by, der Produzenten, angegeben durch „produced by“ und möglicherweise der Remixer „remixed by“ findet man dort die Liefernummern der Musikverleger und die Strichcodes. Für Techno typische sind Angaben über die Herkunft der verwendeten Samples und Geräte. Um den Discjockeys als Käufer der Schallplatten die Anpassung der Abspielgeschwindigkeit während des Mixens zu erleichtern, werden Angaben über den Takt gemacht, der in Beats per Minute gemessen wird und bei Techno im Durchschnitt bei 130 Taktschlägen pro Minute liegt.

Bei aufwendiger gestalteten CDs gibt es im Inneren der Hülle eine Textbeilage (Inlet), manchmal auch in Form eines Heftchens (Booklet), in dem Bilder oder Begleittexte das musikalische Werk durch eine darüber hinaus gültigen textuellen oder visuellen Dimension ergänzen oder erklären. Ein Booklet kann auch Informationen über die Künstler liefern, beispielsweise eine Bio- oder Diskographie.

4.3.2        Musikrezensionen

Eine weitere Quelle szenenaher Sprache stellen Plattenkritiken dar, eine Form der Musikrezension. Rezensionen als Textsorte wurden bereits von Zillig[211] untersucht, die Plattenkritik als eigenständige Textsorte hat Androutsopoulos[212] untersucht. Sie finden sich in Musikzeitschriften und Fanzines sowie auf Internetseiten. Professionelle Musikjournalisten oder auch interessierte Leser übernehmen die Aufgabe, die durch Massen von neuerschienenen Tonträgern entstandene Informationsflut vorzusortieren, zu bewerten und dem Konsumenten eine zeitlich und finanziell vertretbare Selektion zu ermöglichen. Eine Plattenkritik hat die doppelte Funktion, gleichzeitig zu informieren und zu bewerten.[213] In den Technomagazinen gibt es seitenlange Rubriken, die neue Tonträger kritisch vorstellen, den musikalischen Stil einordnen, die Tauglichkeit für die Zwecke des Discjockeys beurteilen und möglicherweise eine Kaufempfehlung aussprechen. Hierbei bedienen sich die Verfasser häufig hyperbolischer oder metaphorischer Elemente und vermischen Standardsprache, musikalische Fachsprache und Jugendsprache miteinander. Plattenkritiken erzeugen eine subjektive kommunikative Nähe, die durch eine Form der konzeptionellen Mündlichkeit erreicht wird. Sicherlich werden Jugendliche durch diese, für sie bestimmte Sprache beeinflußt. Es ist jedoch zu berücksichtigen, daß Plattenkritiken als jugendsprachliche Quelle jedoch nur bedingt geeignet sind, da sie meistens von älteren, erfahreneren Szenemitgliedern verfaßt werden, die die Kritik zur Profession gemacht haben und somit Sprache aus einer anderen, nicht unbedingt jugendlich-authentischen Perspektive verwenden. Man kann insofern von einem Wechselverhältnis zwischen jugendlich-authentischer und jugendlich-medialer Sprache ausgehen.

In den Anfangsjahren technoider Musik stießen Technoproduktionen auf die Ablehnung und das Unverständnis der auf die ästhetische Rezeption von Rock- und Gitarrenmusik geschulten Musikkritiker. Angesichts der abstrakten Tracks und Geräusche mußten sämtliche sprachlichen Beschreibungsmechanismen versagen. Technomusik ließ sich auf nichts beziehen, was außerhalb der sie erzeugenden Computer lag. Ohne erläuternde Informationen auf der Plattenhülle bietet sich dem Plattenkritiker keine Möglichkeiten, kritische Kategorien aufzustellen. Techno läßt die Kritiker verzweifeln:

„Was soll man über eine Sequenzerspur sagen, unter der eine 4/4 Kickdrum läuft, produziert von jemandem, der unter noch fünf anderen Pseudonymen in wahrscheinlich anders gelagerten Untergenres veröffentlicht, und verpackt in nicht mehr als eine unbedruckte weiße oder schwarze Plattenhülle?“[214]

Dieses Problem löst das graphische Beurteilungssystem des Fanzines Groove, das der Abstraktion und der Pluralisierung der Musikstile dadurch gerecht wird, daß es für jedes Genre leicht eingängige Symbole erstellt und die Tracks je nach musikalischer Gewichtung kennzeichnet.[215] Anstelle langer Sätze oder ausführlicher sprachlicher Bilder dienen fünf verschiedene Smiley-Symbole, also stilisierte Bildchen, als Bewertungskategorien. Dies ist ein Beispiel für ein wichtiges stilistisches Mittel von Techno, die Verdichtung sprachlicher Bedeutungen in der Visualisierung. Anstelle vieler Sätze wird die Information durch die Darstellung in Symbolen kurz und übersichtlich dargeboten, wie es die beschränkte Aufmerksamkeit des Lesers in der Informationsgesellschaft erfordert.

4.3.3        Die Sprache in Fanzines

Die Sprache ist in den meisten Fanzines sehr knapp gehalten. Komplizierte, verschachtelte Sätze sind kaum zu finden. In den Vordergrund tritt statt dessen eine zumeist digital erzeugte Bildlichkeit. Bild und Text und Hintergrundmuster überlagern sich gegenseitig und verschmelzen zu Graphiktext. Die Ausgaben der Frontpage werden in eigens entworfenen Schriftarten gestaltet. Das Layout spielt mit Sprache, indem es einzelne Wörter in anderer Typographie oder Farbe erscheinen läßt und somit Wörter bis zur Unleserlichkeit verfremdet. Ober- und Unterlängen der winzigen Schrift überschneiden sich, so daß der Text für Außenstehende schwer zu entziffern ist. Im Anhang ist eine Seite technospezifischen Layouts abgebildet.

Trotz der einfachen Sprache läßt sich in den Fanzines ein hohes Maß an sprachlichem Bewußtsein feststellen. Hiermit ist nicht der präzise inhaltliche Ausdruck gemeint, sondern das Bewußtsein von dem Klang oder der jugendlich-authentischen Herkunft eines Wortes. Sprache wird von den Ravern spielerisch verwendet. Dies zeigen zahlreiche Sprachspiele und Metaphern. Teilweise werden explizite Regeln zur Verwendung von Sprache im Zusammenhang mit Techno aufgestellt.

Viele Sprachspiele sind um den Lebensstil des Ravens zentriert, besonders um Drogen wie Ecstasy. Dieses wird, codiert in der Verwendung des Buchstabens „E“, in allen erdenklichen Zusammenhängen zitiert, z.B. die un-E-rmüdlichen[216] Raver. Der in den ehemaligen Räumen eines Elektrizitätswerkes beheimatete berühmte Berliner Technoclub E-Werk trägt das „E“ in der Doppeldeutigkeit von Elektrizität und Ecstasy für alle Öffentlichkeit sichtbar in seinem Namen, ebenso wie das Techno-Magazin Raveline, das das „E“ jahrelang in ihrem Titel trägt. Dieses wird erst anläßlich der Übernahme durch ein renommiertes Verlagshaus unauffällig wegretuschiert und schließlich völlig entfernt.[217] Diese versteckten Anspielungen sind der größte Triumph einer Jugendkultur über die Allgemeinkultur. An diesem Vorgang läßt sich aber auch zugleich der Übergang von einer Subkultur zu einer Massenkultur ablesen, bei dem üblicherweise die Symbolik der Subkultur entschärft wird, um sie massentauglich zu machen.

Sehr häufig werden Wörter allein aufgrund ihrer klanglichen Eigenschaften mit technobezogenen Anspielungen versehen, z.B. Rave Maria[218], Ravespektlosigkeit[219], Raveview[220] oder Rave-O-lution[221]. Keine Vorlage ist unantastbar, so wie auch Produkte als Bootlegs verfremdet werden, so werden auch Redewendungen, Märchen, Sprichwörter und andere Strukturen der Sprache spielerisch auf Techno bezogen:

Ihre hohe Sensibilität für Sprache zeigt die Technoszene weiterhin durch die zeitweilige Verwendung einer eigenen Sprache, dem sogenannten Raveranto. Schon der Name dieser Sprache ist ein Sprachspiel, in dem die Wörter Raver und Esperanto verschmolzen wurden. Raveranto bedient sich der Standardsprache, doch werden die „ei“-Laute durch ein gedehntes „ai“ ersetzt, so daß „Feierei“ oder „Raverei“ zu Faierai und Raiverai[223] werden. Dies verändert die Bedeutung nicht, die Verwendung des Suffixes beruht auf seiner klangmalerischen Wirkung.[224] Diese Sprechweise ist nur ein modisches Phänomen von kurzer Dauer, das wohl, wie bei Rogge beschrieben, als Versuch zu werten ist, durch Medien eine Jugendsprache künstlich zu installieren[225].

Auch die verschiedenen Ansätze, Begriffe aus der Technokultur in einem Lexikon systematisch zu erfassen, sind als Zeichen für das Sprachbewußtsein der Szene zu werten. Teilweise wird, orientiert an der Struktur des Alphabets, ein subjektiver Jahresrückblick thematisch geordnet,[226] teilweise werden auch szenerelevante Begriffe und Namen erläutert.[227] Die umfangreichste Stichwortsammlung mit nahezu 1500 Einträgen haben Redakteure des Technomagazins Raveline mit dem „Techno-Lexikon“[228] erstellt. 

Die Benennung jugendkulturellen Inventars ist als ein Versuch zu verstehen, Identität herzustellen. Stilspezifische Muster werden mit der Absicht reproduziert, sich durch die Namensgebung kulturell zu verorten.[229] Auf der anderen Seite können die Rezipienten ein Element der jeweiligen Kultur stilistisch schneller zuordnen, z.B. kann ein Raver auf einem Rave namens Terrordome erwarten, Hardcore-Techno zu hören und kein Trance wie auf einer Veranstaltung, die Love Tranzmission heißt.

In einigen Fanzines, vor allem in der Frontpage, werden sogar explizite Anleitungen zur Benennung szenetypischen Inventars veröffentlicht. Für Neulinge der Szene werden darin in ironisch-satirischer Form Regeln aufgestellt, wie Sprache im Sinne von Techno anzuwenden ist. Eine dieser Regeln lautet, eigene Kreativität zu entwickeln und auf unverbrauchtes, von der Technokultur bisher nicht abgenutztes Wortmaterial zurückzugreifen, denn eigene Stilschöpfungen genießen in der Szene einen höheren Stellenwert, als vorproduziertes Wortmaterial. Siehe hierzu auch das Kapitel 3.6.4 über Mode, bei dem das selbe Prinzip Anwendung findet. 

Eine weitere Regel betrifft die Wortschöpfung bei Künstlernamen. Angehende Jung-Discjockeys sollten demnach darauf achten, daß sie Pseudonyme verwenden,

„die keine spezifizierte Bedeutung haben, aber gut klingen. [...] Namen, von denen man glaubt, daß man sie schon immer mal irgendwie gehört hat. Namen, die begeistern und denen man zutraut, daß sie irgendwann mal vor all den Laurent Garniers, Taniths, Paul van Dyks etc. auf den Plakaten stehen können."[230]

Willkürlich gewählte Namen (DJ Karotte oder DJ Kronleuchter) werden als ebenso ungeeignet geachtet wie „uncoole“ Namen (DJ Horst, DJ Harthorst) oder übertriebene Namen (DJ Cygnus, DJ Abyss). Für die Benennung von Techno-Inventar gilt zusammenfassend die Regel, daß es unwichtig ist, was ein Name bedeutet, solange er einen „coolen Sound“ hat.

Für die Benennung von Techno-Künstlern, die Trancemusik produzieren, wird sogar ein Kombinationsschema von Begriffen aufgestellt, die nach Trance und Techno klingen:

Interstellar Overdrive
Cosmic Confusion
Mental Space
Transcendental Love
Mindblowing Happiness
Space Trance
Galactic Implosion
Virtual Brain
Superreal Atmosphere
Magic World
Infinite Ozone

Abb.: Kombinationsschema von Begriffen.  
Eigene Darstellung.
[231]

Die einander gegenüberstehenden Begriffe können beliebig in Paaren kombiniert werden, z.B. Cosmic Trance, so daß ein Name für ein Technoprojekt oder für einen Rave entsteht.

An anderer Stelle wird jedoch davor gewarnt, die Anwendung der Regel „Klang vor Inhalt" zu übertreiben, denn ein Rave im Jahr 1993 mit dem Namen Aggressivia wurde von den Ravern gemieden, so daß die Veranstaltung zu einem wirtschaftlichen Mißerfolg wurde. Ein Grund dafür ist die negative Assoziation von Aggressivia, die im Gegensatz zu den in der Szene üblichen harmonischen Benennungen für Raves steht, z.B. Harmony, Fantazia, Freudenhouse, Unity Rave. Die Frontpage nennt daraufhin ironisierend weitere, nach Techno klingende Namen, die jedoch aufgrund ihrer negativen Bedeutung als Namen für Raves zu vermeiden sind: „Exkrementa, Deprozid, Zellulida, Zysta, Ekzem Extrem“[232]

4.3.4        Externe Medien über Techno

Den ersten vollständigen, teilweise noch heute gültigen Erklärungsansatz aus einer Innenperspektive der Szene liefert der Berliner Henning Breuer mit seinem Heft „Techno – Tekkno – Textasy“[233], das für die meisten später erschienenen Aufsätze und Bücher als inhaltliche Vorlage dient. Er stellt als erster eine empirische Untersuchung zum Selbstverständnis und Drogenkonsum der Raver an, ordnet Techno in den postmodernen Diskurs ein und versucht, den Mangel an sprachlich vermittelten Inhalten zu erklären. Seitdem werden die Vorgänge zwischen Körper und Musik von erklärendem Wissen begleitet, was „musikalisch und verbal aufgearbeitet und interpretiert wird.“[234] Bis dahin bestand die Rezeption von Techno in den Medien weitgehend in der Beschreibung von spektakulären Äußerlichkeiten wie der freizügigen Kleidung oder des Drogenkonsums der Raver. Aufgrund seiner Betonung des Momenthaften und des Körperlichen bei der Rezeption und seiner Abstraktheit bei der Produktion ist das Technoerleben jedoch schwer vermittelbar. Beschreibungen individuell gefühlten Glücks, z.B. durch Tanz, verlieren sich in Vereinzelungen und müssen scheitern. Besonders auffällig wird dieser sprachliche Mangel bei den frühen Berichten über Techno, die sich geradezu formelhaft gleichen. Für den Semiotiker Roland Barthes ist an diesem Punkt „das Ende der Sprache“[235] erreicht. Deutende Annäherungen an das Technophänomen werden erschwert, da sich die Äußerungen der Szene über ihr Selbstverständnis auf Slogans wie Peace, Love, Unity oder Friede, Freude, Eierkuchen beschränken. Die Medienpräsenz von Techno hat sicherlich dazu beigetragen, daß einige der zentralen Begriffe der Szene inzwischen auch in der Allgemeinkultur verwendet werden. Neben dem Begriff Ecstasy sind dies vor allem die Begriffe Rave und Raver sowie Afterhour und Chillout, die als auffälligste technokulturelle Neuerungen in Zeitungen oder Magazinen verwendet werden.

Photos und Filme sind zur Wiedergabe von Techno am besten geeignet, doch auch das Medium Photo ist in seinen Möglichkeiten beschränkt, denn nie wird es einem Photo gelingen, den individuellen Glücksmoment der Tanzenden oder den kreativen Moment des DJs festzuhalten. Ein Photo hat allerdings den Vorteil, daß es durch seine Unmittelbarkeit offen für eigene Imagination bleibt, denn es „triggert sozusagen das eigene Erleben an.“[236] 

Die Darstellung von Techno in der Zeichensprache der Musik, den Noten, ist aufgrund der vielschichtigen und ungewöhnlichen Klänge nur noch mit Hilfe von Computerprogrammen möglich. Erfolgreiche Produzenten von Technomusik brüsten sich sogar damit, keine Noten lesen und kein Instrument spielen zu können. Man bräuchte ein schon neues, mathematisch-sprachliches Begriffsinstrumentarium, um die mit Computern produzierte Musik sprachlich zu erfassen.

4.3.5        Techno in Literatur und Dichtung

Seit einigen Jahren versuchen junge Autoren, die Welt des Nachtlebens in Literatur umzusetzen, obwohl Techno und Dichtung einander auszuschließen scheinen. Diese Gegensätzlichkeit ist eine notwendige Folge der Ungleichzeitigkeit von Musik, Tanz und Ekstase als körperliche Erfahrungswelt und geistigen Tätigkeiten wie Rede, Schreiben und Denken, denn im Nachtleben geht es um ein Vergessen, in der Literatur über Nachtleben hingegen um ein Konservieren von Realität.

Der Versuch, Techno zu literarisieren, ist ein Zeichen dafür, daß die „Techno-Hochzeit vorbei ist. Die Familie existiert nicht mehr, [...]. Irgendwie sind die Götter tot, der Rausch ist vorbei und die Geschichte konnte geschrieben werden.“[237] Im Anschluß an die kreative Phase der Technopartyszene gibt es einige Versuche, Jugendkultur aus einer möglichst authentischen Innenperspektive literarisch aufzuarbeiten. Die ersten Versuche stammen von englischen Autoren, allen voran Irvine Welsh mit „The Acid House“[238] und „Trainspotting“[239]. Mit einiger Verzögerung folgen auch deutschsprachige Autoren. Hier sind vor allem Christian Kracht mit „Faserland“[240], Alexa Henning von Lange mit „Relax“[241], Benjamin von Stuckrad-Barre mit „Soloalbum“[242] und Rainald Goetz mit „Rave“[243] zu nennen. Dr. Dr. Rainald Goetz unterscheidet sich von den anderen genannten Autoren durch sein nicht mehr jugendliches Alter (Jahrgang 1954) und in der Art und Weise seines Herangehens an die Technokultur. Ähnlich wie sein Kollege William S. Burroughs versucht er, mit Künstlern aus der Szene zusammenzuarbeiten, um selbst ein Teil der Szene zu werden und sie zu verstehen. Goetz hat so die bisherige „Sprachlosigkeit von Techno in seinen Arbeiten durch dichte Beschreibungen der Szene zum Sprechen gebracht“[244]:

Das Buch „Rave“ kann als Zusammenfassung dessen verstanden werden, worum es bei Techno eigentlich geht: Musik, Drogen, Rausch und Spaß. Es handelt von der Realität des Nachtlebens in seiner typischen Banalität. Der Text ist eine Collage aneinandergereihter Anekdoten und Begebenheiten. Zwischendurch finden sich abgerissene Gesprächsfetzen sowie Zitate aus Medien und Werbung. Die Rede der Figuren besteht aus fragmentierter, wirrer, sich trotzdem verständlich meinender semantischer Un-Kommunikation, wodurch die Sprache die Sprachlosigkeit von Techno dokumentiert. Goetz´ Schreibstil orientiert sich an den Mixtechniken der Discjockeys, verschiedene Gesprächsebenen laufen parallel, werden abrupt geschnitten und wieder eingeblendet. Seine eigentliche Leistung besteht darin, den Klang der Musik, ihren unerbittlichen Rhythmus und das dabei entstehende Körper- und Lebensgefühl im Text wiedergegeben zu haben:

„Und als der Baß im Beat zurückkam, erhob sich jetzt vieltausendkehlig ein Geschrei. Die Menschen schrien: ‚Wunderbar!’ Der Baß ist wieder da. Und sie tanzten und sprangen wie wild herum, und eine große riesengroße Stimme sagte: ‚ENTER THE ARENA’. Enter the Arena. Ja natürlich, gerne, danke. Vielen Dank. Bin dabei. – Ich auch. – Ich auch.“[245]

Die affirmative Grundhaltung von Techno gegenüber allem Neuen findet sich auch bei Goetz wieder. Analog dazu ist sein Roman eine Feier der Diskursverweigerung. Anstelle von Kritik geht es ihm um das bloße Sammeln und Aufzählen von Namen, Ereignissen und Erinnerungen. Diese werden um ihrer selbst willen erwähnt, aber nicht besprochen. Sprache wird hier verwendet, um das eigene Erleben zu dokumentieren, aber nicht, um das eigene Denken zu reflektieren. Sprache wird zum Mittel der Selbstinszenierung reduziert.

4.4              Merkmale von Technokommunikation

4.4.1        Sprachspiel

Einige Künstler und Technoprojekte machen sich die phonetischen Eigenschaften der englischen Sprache zunutze und spielen mit ihren phonetischen Doppeldeutigkeiten, z.B.: SYN-R-GY, NRG; XTC, 4Voice, X-it, 2 X-TREME, 2 Unlimited, Dance 2 Trance. Bei den letzten drei Beispielen wird mit der englischen Aussprache der Zahl zwei (zu engl. two: zwei) gespielt, die im Englischen einerseits mit der Aussprache des Wortes too (zu engl. too: zu, auch, zu sehr) homonym ist, aber auch Ähnlichkeiten mit Aussprache von to (zu engl. to: zu, nach) aufweist. Die Ziffer wird verkürzend und zugleich im Wortbild als Codefunktion optisch wirksam eingesetzt. Der Name der Musikgruppe Dance 2 Trance ist als dance to trance zu lesen, der Projektname 2 X-Treme bedeutet too extreme.

Das gleiche Prinzip wird in 4Voice oder 4ever bei der Verwendung der Ziffer vier angewandt. Ihre englische Aussprache, four, ist die gleiche, wie die von for (zu engl. for: für), so daß darunter Four Voice, For Voice, forever oder four ever  zu verstehen ist.

Nach demselben Prinzip wird mit den Buchstaben in Akronymen verfahren. Der Buchstabe X in XTC, X-it oder X-Static wird englisch ausgesprochen, so daß man Extasy (Ecstasy), Exit (Ausgang) oder extatic (ekstatisch) zu lesen hat, ähnlich wie NRG unter Hinzufügung der Vokale und einer englischen Aussprache zu Energy wird.

Dieses Spiel mit den phonetischen Eigenschaften von Wörtern ist aus dem anglophonen Sprachraum übernommen worden und wird analog auch auf deutsche Wörter angewandt. In der deutschen Jugendsprache werden beispielsweise die Grapheme „chs“, „ks“ oder „cks“ wegen ihrer homophonen Eigenschaft verkürzend zu „x“ zusammengezogen, so daß aus nächstens, Freitags, Tricks und Tracks die jugendsprachliche Formen näxtens, Freitax, Trix  und Trax werden. Aus „s“ wird „z“, wenn es im Deutschen wie in Hits, Clubs, Members oder Flyers scharf gesprochen wird: Hitz, Clubz, Memberz, Flyerz. Hier unterscheidet sich das Deutsche vom Englischen, da das „s“ wie in Clubs im Englischen weich gesprochen wird. Es konnte nicht festgestellt werden, was der genaue Ursprung und die genaue Bedeutung dieser Schreibweisen ist, die im übrigen auch in der Hackerszene des Internets verbreitet ist. Vermutlich stammen diese aus der amerikanischen schwarzen Hip-Hop- und Grafitti-Kultur.

Dieses Spiel mit Buchstaben und Phonetik hat verschiedene Funktionen. Einerseits werden häufig verwendete Ausdrücke wie Energy (NRG) oder Ecstasy (XTC) auf diese Weise in ihrer Schreibweise verkürzt. Die Schreibweise folgt damit dem allgemeinen Trend zur sprachlichen Ökonomisierung. Andererseits wird durch diese Codierung der Zugriff Außenstehender auf zentrale Begriffe der Kultur erschwert. In codierter Form können sie in Szenezeitschriften, auf Flyern und im Internet verwendet werden, ohne daß Behörden, Lehrer oder Eltern die wahre Bedeutung erkennen. Ihre Verwendung in der Kommunikation zwischen Szenemitgliedern läßt diese auf ein gemeinsames kulturelles Wissen referieren, wodurch die Zugehörigkeit zu einer Szene abgefragt und bestätigt wird.

Die Auswirkungen des Drogenkonsums werden aufgrund ihres schwer zu vermittelnden Charakters in sprachlichen Bildern ausgedrückt. Beispiele hierfür sind: „eine Optik schieben“, „einen Film fahren“ oder „verstrahlt sein“[246]. Damit wird der Zustand desjenigen beschrieben, der die Wirkung einer Droge besonders stark empfindet.

4.4.2        Sprachsampling

Sampling findet nicht nur in der Musik, sondern auch in der Mode, in der graphischen Gestaltung, in der Konsumweise und auch in der Sprache statt. Sampling ist ein Verfahren, das individuelle Identität durch die Kompilation zunächst beziehungsloser Elemente aus einem „scheinbar unbegrenzten Reservoir medial überlieferter Ideen und Stofflichkeiten ermöglicht“[247].

Ein Beispiel für das Sampling mit Wörtern und Bedeutungen ist der Name der Veranstaltung „X-Mas Bam“[248], die seit einigen Jahren zu Weihnachten im Cosmic Club Münster stattfindet. In X-Mas Bam lassen sich verschiedene Elemente heterogener Herkunft feststellen. In diesem Namen ist für den Szenegänger codiert, was er wissen muß, um zu der Veranstaltung zu erscheinen. Der erste Teil, X-Mas, ist das in Amerika gebräuchliche Kürzel für „christmas“, das wegen seiner lautlichen Ähnlichkeit von Jugendlichen zu X-Mas verkürzt wird. Der zweite Teil, Bam ist vielschichtiger. Es ist ein Hinweis darauf, daß der DJ Westbam alias Maximilian Lenz auf der Veranstaltung auftreten wird. Der Name Westbam wiederum setzt sich zusammen aus „Westfalia“ und „Bambataa“, denn seine Herkunft ist Münster in Westfalen und sein musikalisches Vorbild ist der afro-amerikanische Discjockey Africa Bambataa.[249] Lenz erweist seinem Vorbild Respekt, indem er einen Teil dessen Namens sampelt und in seinen eigenen Künstlernamen einfügt. Die Betreiber des Cosmic Club komprimieren den Anlaß Weihnachten und den Stargast des Abends, DJ Westbam, zu X-Mas Bam.

4.4.3        Kommunikation in Netzwerken

Ein bedeutender Faktor der Kommunikation in der Technokultur ist die szeneinterne Netzwerkstruktur zur Distribution von Information. Um eine Party kurzfristig anzukündigen oder abzusagen, genügt es, wenn der Veranstalter die Information darüber an einige wenige Leute weitergibt. Diese wird innerhalb der Szene schnell in einer flachen Hierarchie verbreitet. Einige Szenemitglieder sind aufgrund ihrer Kontakte immer gut informiert und fungieren für andere als zentrale Informationsquelle. Information ist ein wichtiges Gut für die Technoszene, so daß Informiertsein mit einem hohen Ansehen gleichzusetzen ist. Dieser Anreiz trägt zur schnellen Verbreitung bei. Hierzu werden alle modernen Kommunikationsmittel genutzt. Besonders die preisgünstigen, kurzen Textmitteilungen (SMS – Short Message System) und Telefonate über Mobiltelefone werden von der Technokultur intensiv genutzt. Veranstalter nutzen Email- oder Post-Verteilerlisten, um durch persönliche und direkte Werbung ihre Gäste an sich zu binden. Das für die Technokultur typische Medium ist jedoch der Flyer, der schnell und kostengünstig produziert und verteilt werden kann.

4.4.4        Zentrierung um wenige Themen

Bei der Analyse der Musik-Charts wurde deutlich, daß sich Techno inhaltlich aus sehr wenigen semantischen Bereichen zusammensetzt. Bevorzugt werden bestimmte Themen wie Technologie, Zukunft, Virtualität, Psychologie, Tanz, Musik und Drogen sowie Grenzerfahrungen, Mythologie und Religion. Die meisten der analysierte Begriffe lassen sich unter die von Barbara David genannten neun Themenbereiche von Jugendsprache, wie sie in Kapitel 2.5 dargestellt wurden, einordnen. Demnach legt Techno ein großes Gewicht auf Freizeit, Empfinden und Selbstdarstellung. Einige der von David genannten Bereiche werden jedoch überhaupt nicht oder kaum abgedeckt, z.B. Verhältnis zu Gleichaltrigen, Schule und Ausbildung, Sexualität, Tod. Auch werden alle Inhalte, die außerhalb der Erfahrungswelt von Techno liegen, beispielsweise Politik, Alltag oder Geschichte, ausgeschlossen. Techno ist völlig auf sich selbst bezogen. Es gibt bei Techno keine Anzeichen einer Entwicklung hin zu Grobianismen, Brutalismen und Fäkalismen, wie sie Ehmann beschreibt.[250] Ebensowenig lassen sich technospezifische Bezeichnungen für das jeweils andere Geschlecht feststellen, wie sie beispielsweise Henne[251] gesammelt hat. Die Untersuchung von Sprache, wie sie von Techno benutzt wird, mit Mitteln der traditionellen Jugendsprachforschung würde nicht zu einem sinnvollen Lexikon der Jugendsprache führen.

Diese Merkmale sind ein Hinweis auf die Erfahrungswelt und das Selbstverständnis der Technoszene. Da die Technomusik sich wegen ihrer Abstraktheit nicht auf eine Aussage eines Künstlers beziehen läßt, wird versucht, sie über Räumlichkeit zu verstehen. Die Parallele zum Cyberspace liegt nahe, da man sich bei Techno einer sehr elektronischen, digitalen Art von Realität aussetzt, die diesen eröffnet.[252] Die Situation auf einer Tanzfläche mit Technobeschallung ist eine synästhetische Grenzerfahrung, für die die Standardsprache nur unzureichende Begrifflichkeiten zur Verfügung stellt. Um sich dennoch über das Erlebte verständigen zu können, werden einerseits psychologische Begriffe, andererseits mythische und religiöse Bilder verwendet.

4.4.5        Anonymität des Autors

Computerähnliche Bezeichnungen wie QX1, Unit 700, 808 State, Altern8, LFO, M.F.A., G.T.O. zur Benennung von Technokünstlern zeugen nicht nur vom Technikenthusiasmus der sich dahinter verbergenden Produzenten, sondern verschleiern auch die Identität des Autors eines Tracks. Mit der Verwendung dieser Bezeichnungen kennzeichnen die Produzenten die benutzten Geräte als Autor ihrer Stücke und führen so die Vorstellung von einem Autor ins Absurde.[253]

Das eigentlich Neue bei Techno ist jedoch die Verwendung eines neuen Pseudonyms für jeden neuen Track. So veröffentlicht das Produzententeam Jens Lissat und Ramon Zenker gleich unter drei verschiedenen Namen (Interactive[254], Twin EQ[255], The Commando[256]), obwohl sie unter einem einheitlichen Namen sicherlich einen größeren kommerziellen Erfolg zu erwarten hätten. Selbst Fachleute wie Discjockeys verlieren bisweilen den Überblick darüber, welcher Track von welchem Produzenten stammt. Diese Attitüde des Anonymisierens findet sich besonders in der ersten Phase von Techno, sie wurde jedoch später zugunsten der Rolle des Discjockeys als Identifikationsfigur und Popstar größtenteils aufgegeben. Aber noch heute tritt das französische Technoprojekt Daft Punk in der Öffentlichkeit mit Masken auf, wie in Anhang H zu sehen ist. Dieses Verhalten ist einerseits in dem Schutz vor Urheberschaftsklagen gesampelter Künstler begründet, andererseits im technospezifischen Verständnis von Autorschaft, Originalität und Künstler, das sich von der klassischen Auffassung des genuinen Autors und einem abgeschlossenen Werk unterscheidet. Anstelle des Künstlers, wie er beispielsweise von einem Rockstar auf der Bühne verkörpert wird, steht bei Techno das tanzende Publikum im Mittelpunkt. Anstelle der Authentizität eines Rockstars gewinnt Techno seine Authentizität gerade dadurch, daß er jeglichen Anspruch auf authentische Kultur und Lebensweise als illusionär voraussetzt.

4.4.6        Slogans

Eine für Techno typische Äußerungsform besteht in der Proklamation allgemeingültiger Parolen und Slogans. Jeder größere Rave und jede Loveparade, manchmal auch Clubveranstaltungen, haben ein leicht eingängiges, inhaltlich unverbindliches Motto. Auch innerhalb der meist gesangs- und textlosen Technotracks werden manchmal kurze Sprach-Samples in Form von Slogans verwendet, z.B. Open Your Mind, Ecstasy..., Jetzt tanzen!. In ihrer Einfachheit bewirken derartige Parolen den größten Konsens unter den Angehörigen einer Jugendkultur. Sie sind kulturelle Glaubensbekenntnisse, die den Zusammenhalt innerhalb einer Szene sicherstellen. Hier ist zwischen direktiven Slogans wie Save the Vinyl oder Peace, Love, Unity & Respect sowie assertiven Slogans wie Hardcore will never die! oder Music is the only drug zu unterscheiden.[257] Anstelle komplizierter ideologischer Programme werden individuell auffüllbare Variablen angeboten, wodurch Techno der zunehmenden gesellschaftlichen Individualisierung entgegenkommt.

Slogans wie diese lassen auch auf die jeweiligen szenespezifischen Wertsysteme schließen, beispielsweise das Motiv der Zukunft. Die Loveparade 1990 findet unter dem Motto The Future is Ours statt und der Untertitel der Frontpage lautet von 1991 bis 1993 Forcing the Future. Auch der Rave Mayday hat 1992 mit Forward Ever – Backward Never ein auf die Zukunft ausgerichtetes Motto. 

4.4.7        Inhaltslosigkeit

Von seinen Anhängern wird der Mangel an Sprache bei Techno geschätzt: Das bedeutet jedoch nicht, daß in einem Technoclub keine Kommunikation stattfindet. Beispielsweise tauschen die Tänzer Gesten und Blicke aus, tanzen und lachen sich an. Der Discjockey hebt die Arme und die Menge jubelt. Wichtig ist nicht, was gesagt wird, sondern wie es gesagt wird. Es kommt bei Techno mehr auf die Form als auf den Inhalt an.

Es geht um das spielerische Ausprobieren der technischen Möglichkeiten, nicht um inhaltliche Kriterien im traditionellen Sinne. Im Mittelpunkt von Techno steht der „Umgang mit Technik selbst, die unterschiedlichen Möglichkeiten der Präsentation“[258]. Dieses Prinzip wird auf Sprache übertragen: Sprache wird so produziert, wie auch Technomusik produziert wird. Sie wird zum einmaligen situativen Gebrauch zusammengestellt, um dem Sprecher Identität zu verleihen. Es geht um das Spiel mit Phonologie, Syntax und Bedeutung. Wie mit Sampler und Mischpult werden Wörter zu einem neuen Sprachprodukt konstruiert. Entscheidend für den Gebrauch von Sprache ist die Wirkung auf das Publikum. Technosprache soll unterhalten, dem Sprecher zu Individualität verhelfen und ihn interessant machen.

4.5              Techno – eine sprachlose Kultur

In den Feuilletons und wissenschaftlichen Publikationen, die sich mit der Jugendkultur Techno befassen, wird Anfang der Neunziger Jahre irritiert bis anklagend über den Mangel an verbalem Ausdruck und das Fehlen großer inhaltlicher Botschaften diskutiert. In Überschriften wie „Techno: 180 Beats und null Worte“[259] wird die Auffassung deutlich, daß die Technokultur eine sprachlose Erscheinung ist. Ihr wird vorgeworfen, nicht nur kommunikationsfeindlich, sondern geradezu diskursfeindlich zu sein, denn „Techno entzieht sich der Sprache der Medien.“[260] Hierfür wird häufig die Loveparade in Berlin als Beispiel angeführt. Sie wird zwar von Veranstalter Dr. Motte alias Matthias Roeingh als Demonstration angemeldet, doch Transparente, Sprechchöre und Anliegen sieht man auf der Loveparade nicht. „Statt zu marschieren, wird gezappelt und gehopst, statt Parolen gibt´s maschinelles Gedröhn.“[261] Techno persifliert die Sprache der Politik, indem er das politische Demonstrationsrecht für die eher karnevaleske Loveparade beansprucht. Auf der ersten Loveparade im Jahr 1989 wird offiziell für „Friede, Freude, Eierkuchen“ demonstriert, was der Discjockey und Organisator Dr.Motte in Interviews in die Sprache der Politik übersetzt: „Friede steht für Abrüstung, Freude für bessere Verständigung der Völker und Eierkuchen für die gerechte Verteilung der Nahrungsmittel in der Welt.“[262] Dieses Motto ist natürlich beliebig gewählt und soll bezwecken, für die größte Technoparty der Welt ironischerweise den Status als Demonstration zu erhalten, da bei einer Demonstration der Steuerzahler und nicht der Veranstalter die Kosten der Beseitigung des Mülls übernimmt, die jedes Jahr mehrere hunderttausend Mark betragen. Im Prinzip wird hier wieder das Prinzip Sampling angewandt: Die Demonstration als Mittel traditioneller Politik wird auf diese Weise sinnentleert und als rein ästhetisches Phänomen wiederverwendet.

Hierin unterscheiden sich die Raver von ihrer Elterngeneration, die in den 1960er Jahren mit politischen Ideen die Gesellschaft verändern wollten. Nachdem die Eltern in endlosen Diskussionen über Marx und Adorno schwelgten und die Alternativkultur der Ökologiebewegung ihre Betroffenheit wortreich ausdiskutierte, verweigern die Kinder offenbar schlichtweg die sprachliche Auseinandersetzung.[263] Hier liegt jedoch ein Mißverständnis vor, wie es beim Versuch, neue Jugendkulturen zu verstehen, häufig vorkommt, denn die aus den Protestkulturen der 1960er und 1970er Jahren stammende Auffassung von den Ausdrucksformen einer jugendkulturellen Bewegung ist heute nicht mehr zutreffend. Jahrelang wurden Jugendkulturen als Gegenkulturen verstanden, die die Gesellschaft und das politische System ablehnen und angreifen.[264] Im Gegensatz zu damals besteht heute die Rebellion aus der bloßen Betonung der Funktion der Musik und nicht etwa aus dem Vermitteln einer besonderen Botschaft.[265] Durch die Betonung von Oberflächlichkeit und Konsum entziehen sie sich dem Rechts-Links-Diskurs. Hebdige hat die Erklärung des Phänomens der Verschiebung von politischen Ambitionen hin zum Hedonismus mit einer Aufhebung der Trennung in einer „Politik der Lust“[266] beantwortet, wodurch auch Techno wieder mit Inhalt gefüllt wird.

Hier läßt sich eine Parallele zur Beat-Kultur der 1960er Jahre ziehen, die Baacke als „sprachlose Opposition“[267] beschreibt. Auch die Beatniks verstießen symbolisch gegen gesellschaftliche Konventionen, ohne über ein klares Ziel ihres Protestes zu verfügen, doch die Jugendsprache der 1960er und 1970er Jahre formen sie in entscheidenden Anteilen. Für Baacke werden sie damit mindestens zur sprachschaffenden Kultur.

Demonstrationen, Parolen, Theoriegebäude und Ideologien sind Kategorien des linkspolitischen Diskurses, dem sich Techno jedoch entzieht, indem er seine Kritiker ins Leere laufen läßt. Die Auseinandersetzung mit der Gesellschaft wird statt dessen auf körperlich-materieller Ebene durch Tanz und Konsum ausgetragen. Der Verdacht liegt nahe, daß es in den Feuilletons nicht darum geht, den Mangel an Sprache zu kritisieren, sondern den Mangel an linker Begrifflichkeit.[268] Hier ist noch anzumerken, daß die Strategie der leeren Symbole nicht nur als Sprachlosigkeit ausgelegt werden kann, sondern sie umgekehrt auch die Kritiker selbst sprachlos macht. Dies wäre eine Erklärung dafür, warum bis ca. 1995 in fast allen Medien nur über die Phänomene von Techno berichtet wurde, ohne diese jedoch zufriedenstellend erklären zu können.

5         Zusammenfassung

Die vorliegende Arbeit wollte Techno auf seine Eigenschaften als eine neue Kommunikationsform untersuchen. Da es sich bei Techno um eine Jugendkultur handelt und dies eine sprachwissenschaftliche Arbeit ist, wurde Techno zunächst in den Rahmen der Jugendsprachforschung eingeordnet. Um einen Zugang zur Technokultur zu ermöglichen, wurde die historische Entwicklung der elektronischen Musik, von der Möglichkeit, Klänge zu reproduzieren bis hin zu einer postmodernen Tanzmusik nachvollzogen. Die Bedeutung der computerisierten Produktionsweise und die besondere Vermittlung der Musik durch Discjockeys wurde hervorgehoben. Die Art und Weise, in der Technomusik hergestellt und abgespielt wird, führt zu einem Wandel des Verständnisses von Autorschaft und Kunstwerk und zu einer starken Verlagerung der Produktionsstätte von Bedeutung. Sie wird nicht mehr hauptsächlich bei der Produktion von Musik erzeugt, sondern erst bei ihrer Rezeption in körperlicher Bewegung.

Die Technokultur wurde als ein freizeitorientierter jugendkultureller Lebensstil dargestellt, der sich nicht nur in der Musik, sondern auch in Tanz und Mode sowie in eigenen Medien wie Fanzines oder Flyern äußert. Es wurde gezeigt, daß die hierbei verwendeten Gestaltungsmittel wie Scanning, Morphing oder Sampling den in der musikalischen Praxis angewandten Methoden entsprechen. Die Reproduktion von Bedeutungen wird von inhaltlicher Ausrichtung auf formale Aspekte übertragen. Weiterhin wurde die Droge Ecstasy als ein zentraler Bezugspunkt der Szene markiert.

Über die im Kapitel „Lebensstil Techno“ beschriebenen Phänomene hinaus lassen sich in der Technoszene Mentalitätsmuster feststellen, die sich auf nahezu allen Ebenen der Technokultur widerspiegeln, neben der Musik sind dies insbesondere graphische und modische Gestaltungsweisen, Körperkonzepte, Raumvorstellung und Konsumweisen.

In Kapitel 4.2 wurde anhand einer Analyse technospezifischen Wortmaterials versucht, aufzuzeigen, wie sich diese Mentalitätsmuster auch auf einer sprachlichen Ebene manifestieren. Die Analyse sprachlicher Besonderheiten der Kommunikation in technospezifischen Medien ließ weitere Merkmale von Technokommunikation deutlich werden. Hier sind insbesondere Sprachspiele und ein hohes Bewußtsein sprachlicher Möglichkeiten zu nennen.

Kommunikation geschieht bei Techno im wesentlichen über die Unmittelbarkeit der Musik und des Körpers. Deshalb muß festgestellt werden, daß ein allein auf sprachliche Kommunikation angelegter Kommunikationsbegriff das Phänomen Techno nicht adäquat wiedergeben kann. Dennoch wird im Zusammenhang mit Techno Sprache verwendet, so daß diese auch untersucht werden kann.

Thematisch konzentrieren sich sprachliche Ausdrücke bei Techno auf wenige Themenbereiche wie Zukunft, Weltraum, Drogen oder Psychologie. Vor allem in semantisch unzureichend abgedeckten Bereichen der Allgemeinsprache, wie z.B. psychologisch-mythologische Grenzerfahrungen, zeigt sich eine hohe Produktivität. Hier werden besonders viele sprachliche Bilder verwendet. Außerhalb seiner selbst liegende Themen wie schulische, politische oder gesellschaftskritische Begrifflichkeiten finden sich bei Techno nicht. Auch fehlt die für jugendliches Sprachverhalten typische Häufung an Bezeichnungen für das jeweils andere Geschlecht. Daher muß festgestellt werden, daß es so etwas wie eine geschlossene, einheitliche „Technosprache“ nicht gibt. Techno bedarf dieser jedoch auch nicht, da sich die Technoszene nicht wie andere Jugendkulturen völlig von der übrigen Gesellschaft abgrenzt, sondern in sie integriert ist.

Techno hat tradierte jugendkulturelle Institutionen nicht einfach umbenannt, sondern vorhandene Konzepte fortentwickelt und mit neuen Begrifflichkeiten ausgestattet. Wie gezeigt wurde, ist eine Party etwas völlig anderes als ein Rave, und Mode ist nicht dasselbe wie Clubwear. Einige technospezifische Begriffe, z.B. Rave, Chillout oder Afterhour, sind durch die Medienpräsenz von Techno sogar bis in die Allgemeinsprache vorgedrungen. Diese sind jedoch nur notwendige Begrifflichkeiten zur Benennung von technobezogenen Verhaltensweisen und Einrichtungen, für die es in der Standardsprache keine adäquaten Ausdrücke gibt. Neben diesen, meist aus dem Englischen entlehnten Fachausdrücken bedient sich Techno der Standardsprache. Es ist deshalb nicht angebracht, von einer eigenen Technosprache zu sprechen. Eine eigene Sprache würde dem Selbstverständnis der Raver nicht entsprechen, wie schon die Uneinheitlichkeit bei der Benennung von Technofans gezeigt hat.

Das eigentlich Neue an Techno ist die Form seiner Kommunikation, die konsequente Anwendung derselben gestalterischen Mittel in Musik und Sprache. Hier ist besonders das Sampling zu nennen. Die Bricolage als eine wichtige jugendkulturelle Sprachpraxis wurde schon von Schlobinski[269] beobachtet und mit Sampling in der Musik verglichen. Die die Radikalität seiner Anwendung durch Techno wurde hiermit dokumentiert. Sprachliches Material wird nach seiner Verwendbarkeit als Sample für das situative Sprachspiel beurteilt und nicht nach seinem inhaltlichen Bezug. Daraus resultiert eine Trennung von Signifikat und Signifikant. Das von seinem Sinn entleerte Zeichen wird Teil eines individuellen Sprachspiels, das in erster Linie der Selbstinszenierung seines Sprechers dient. Bei technospezifischem Sprachgebrauch trägt nicht der Inhalt, sondern die Art und Weise der Sprachverwendung die Bedeutung. Der Schwerpunkt der sprachlichen Gestaltung hat sich vom Inhalt auf die Form übertragen. Um diese Prozesse in künftigen Arbeiten zu verstehen, ist ein neues Verständnis von Jugendkultur und Jugendsprache notwendig. Diese darf sich nicht von neuen Begriffen und Bedeutungen blenden lassen, sondern muß die bei der Sprachverwendung implizierten Werte und Lebensstile miteinbeziehen.

Von einem kulturpessimistischen Standpunkt aus ist der Verlust der Bedeutung von Inhalt sicherlich negativ zu bewerten, doch dieser Wechsel hat nicht zu bedeuten, daß deshalb die Technokultur völlig sinnlos ist. Es sollte nicht übersehen werden, daß ein ähnlicher Prozeß schon seit Jahren in den Medien und in der Werbung stattfindet. Anstelle der Darbietung sinnvoller Inhalte wird mit den Assoziationen von Bildern gearbeitet, deren unmittelbare Wirkung beim Rezipienten die gewünschte Manipulation bewirkt. Techno geht jedoch in der Konsequenz seiner Durchführung darüber hinaus, indem der Verlust von Inhalt vorausgesetzt wird und die Sinnproduktion radikal auf die Form übertragen wird. Die Kommunikationsform Techno ist die Form der Kommunikation.

6         Literaturverzeichnis

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7         Anhang

A                   Korpus Technocharts

Psychologie
Brain Drain, Brain Unlimited, Brainstorm, Brainwasher, Crazy Wisdom, Discotherapy, Dominator, Dr.Jeckyl & Mr.Hyde, Erase your Mind, Frustrate, Hypnotist, Inside Out, Intellect, Mental Generation, Mental Overdrive, Mentasm, Mind Candy, Mind Control Music, Mind Controller, On the Couch, Open Mind, Phantasia, Phobia, Psychology, Psychosafe, Psychosis, Schizophrenic, Stress Overload, Weird-O-Eight 

Medizin
Adrenalin, Anasthasia, Delirium, Genetic Bass, Human Resource, Koma, Röntgen, Trance Plant, Tranquilizer 

Metaphysik
12000 A.D., Acid Jesus, Atlantis, Bass Cult, Casseopaya, Church of Ecstasy, Communion, Crazy Wisdom, Deathhouse, Die Schöpfung, DJ Aphrodite, Exorcist, Heaven, Heavens Tears, Holy Noise, Illuminatus, Inner Light, Jelly Jesus 008, Jesus loves the Acid, MC 900 ft. Jesus, Philosophy of Sound and Machine, Prodigy (Wunder), Red Bull from Hell, Tell Death, Temples of Dance, The Prophecy, The Vision, Trance Media, Ufos are real, Visions of Shiva, With a medium into trance 

Drogen
Acid Junkie, Adrenalin, Altered State, Bad Acid, China White, Church of Ecstasy, Cokaine, Communion, Distortion, Don´t let it be Crack, Drug Overload, E-Limonade, E-Type, Exit EEE, Feel the Speed, Herbal Confusion, How much can you take?, I can´t stop, It feels so good, Kaotic Chemistry, Lazer Delirium, Lost, LSD, Mescal X, Mescalinum United, Mind Candy, Overdose, Peyote, Psilocybin, Red Bull from Hell, Return of Living Acid, Speed Freak, Speed Freak, Speed Liner, Spice, Substance Abuse, Techno la Droga, Temples of Dance, The Essence of Ecstasy, The Gatorades, The Trip, Tranquilizer Hippie Mix, Whatever turns you on, 

Terror, Krieg, Rebellion
Acid Wars, Atari Teenage Riot, Combined Forces, Commando, Conspiracy Int., Danger, Electronic Subforce, Escalation, Evasion, Forcemassmotion, Forcing the Future, Fuck the Industry – This is Bug, Human Resource, Irresistible Force, Kaotic Chemistry, Progressive Attack, Rave-O-lution, Resistance D., Sabotage, Semtex, Sonic Assault, Sonic Mine, Tank, Technarchy, Terror, Time of War, Turntable Terror, Underground Resistance, X-Crash 

Tanzen
Bounce (springen, tanzen), Discotherapy, I can´t stop, Let yourself go, The Dance, Tanzlust, X-static, Pump it up, Dance 2 Trance, Go, Let´s rock 

Weltraum
Ace the Space, Alien Factory, Andromeda, Astrospider, Cosmic Baby, Gemini 6, Hyperspeed, Into the Space, Nasa, Orbital 2001, Out of Space, Planetary, Sirius 23, Sky´s the Limit, Space Cube, Space Trax, Spice, The Space Travel, Ufos are Real, Voice from outa space

 

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